Του Παύλου Κρούστη

Πληροφορίες‌

Τίτλος:‌ Moons of Madness
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PlayStation 4, Xbox One, PC
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PlayStation 4 ‌Pro
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Rock Pocket Games
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Funcom
Είδος:‌ First-Person Puzzle Adventure / Psychological Horror
Ηλικίες:‌ ‌‌16+‌ ‌
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 24 Μαρτίου 2020 (PS4 / Xbox One) / 22 Οκτωβρίου 2019 (PC)

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

 

 

Δεν υπάρχει όμοιο συναίσθημα με αυτό της απομόνωσης στο διάστημα. Η εμβύθιση χτυπά νέα επίπεδα όταν ξέρεις ότι κανείς δεν θα ακούσει την κραυγή σου (σ.σ.: Alien). Η αίσθηση της μοναξιάς σε ένα τέτοιο περιβάλλον εντείνεται και μπορεί να κάνει τον θεατή/παίκτη να αγωνιά, ακόμη και χωρίς να συμβαίνει τίποτα. Δεν είναι παράλογο λοιπόν, που εκτός από δεκάδες ταινίες και άλλα παιχνίδια, επέλεξε τον ίδιο δρόμο και το νέο παιχνίδι sci-fi τρόμου της νορβηγικής Funcom, το Moons of Madness.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Πολλοί ίσως έχετε ξανακούσει γι’ αυτό, αφού κυκλοφόρησε σχεδόν έναν χρόνο νωρίτερα στα PC και μόλις πριν μερικές εβδομάδες κατέφθασε και στις κονσόλες. Η μεταφορά παραμένει τυπική και θα σας πούμε από τώρα ότι είναι απροβλημάτιστη. Πώς σκοπεύει να αμυνθεί όμως το Moons of Madness απέναντι στα φαινομενικά άπειρα παρόμοια παιχνίδια, που ήδη κυκλοφορούν; Με απλό τρόπο: με το Κάλεσμα του Κθούλου.

Η βιβλιογραφία του διάσημου συγγραφέα αποκρυφιστικών κειμένων, H.P. Lovecraft, σαφώς έχει επηρεάσει τη δημιουργία της Rock Pocket Games, η οποία στα θεμέλιά της έχει θαμμένες τις ψυχολογικές προεκτάσεις των όσων συμβαίνουν επί της οθόνης, χωρίς όμως να καταφέρνει η εταιρεία να τις εκμεταλλευτεί στο έπακρο.
Σαφώς, το Moons of Madness έχει κάτι να πει και το προτείνουμε ήδη σε όσους ενδιαφέρονται για όσα αναφέραμε ήδη. Το πρόβλημά του όμως είναι ότι θα μπορούσε να είναι πολλά περισσότερα. Ας τα πάρουμε όμως από την αρχή.

Το παιχνίδι σας βάζει στον ρόλο ενός μηχανικού, του Shane Newehart, o οποίος αποτελεί ένα εκ των μελών μιας διαστημικής αποστολής στον Άρη. Η ιδιωτική εταιρεία που χρηματοδοτεί την αποστολή, η Orochi, φαίνεται να κρύβει πολύ περισσότερα απ’ όσα διατίθεται να πει στους υπαλλήλους της, καθώς τα δυο φεγγάρια του Άρη, ο Φόβος και ο Δείμος, ίσως προκαλούν κάποια φαινόμενα, τα οποία πρέπει να εξετάσει η επιστημονική ομάδα.

Κι ενώ όλα τα παραπάνω ακούγονται απείρως δελεαστικά για να ζήσουμε τη δική μας εμπειρία “Alien” ή “Sunshine”, δυστυχώς καταλήγει σε… “Armageddon”. Όσοι έχουν παρακολουθήσει τις παραπάνω ταινίες, θα καταλάβουν αμέσως τι εννοούμε. Οι υπόλοιποι, θα καταλάβετε σε λίγο.

Το παιχνίδι ξεκινά με ένα αρκετά «φθηνό» σεκάνς τρόμου, που εν μέρει δίνει μια εικόνα για το τι θα ακολουθήσει, αλλά στα μάτια μας ήταν απλώς μια εισαγωγή που ήθελε να τραβήξει την προσοχή. Ευτυχώς το παιχνίδι καταφέρνει να προκαλέσει το ενδιαφέρον του παίκτη με ουσιαστικότερες μεθόδους εν συνεχεία. Χρησιμοποιώντας ρουτίνες και μικρές λεπτομέρειες που κανονικά δεν θα υπήρχαν σε ένα παιχνίδι, αλλά όντως θα υπήρχαν σε έναν διαστημικό σταθμό, νιώθουμε μέσω αυτής της «αγγαρείας» ότι είμαστε όντως ο μηχανικός αυτού του σταθμού. Τυχαία συμβάντα προκαλούν ζημιές και οι σεισμοί του Άρη δεν αφήνουν την ερευνητική ομάδα να κάνει όπως πρέπει τη δουλειά της. Γι’ αυτό χρειάζεται μια συντονισμένη προσπάθεια για να ξαναμπούν όλα σε σωστή πορεία. Φυσικά, αυτό δεν έρχεται ποτέ.

Ο Shane διατηρεί επικοινωνία με τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας κυρίως μέσω ασυρμάτου κι ενώ πρόκειται για μια σεβαστή τακτική, όπως έχουμε δει σε άλλα παιχνίδια του είδους, όπως για παράδειγμα στο Firewatch, εδώ ίσως να βοηθούσε καλύτερα η εγγύς γνωριμία με τα υπόλοιπα μέλη του πληρώματος. Αυτό διότι, ασχολούμαστε κάπως επιφανειακά με τις ιστορίες τους και όταν έρχεται η ώρα που αναμενόμενα θα τους αποχαιρετίσουμε, ο αντίκτυπος δεν είναι αυτός που πρέπει.

Στα παραπάνω παίζει φυσικά ρόλο ο τρόπος με τον οποίο γίνεται η αφήγηση. Έχουμε τα όσα έχουν συμβεί στο παρελθόν, τα οποία μαθαίνουμε μέσω περιβαλλοντικής αφήγησης και αποτελούν το μεγαλύτερο μέρος, αλλά και κάποια sequences τύπου flashback, στα οποία μαθαίνουμε για το παρελθόν του πρωταγωνιστή μας, το οποίο εννοείται ότι είναι σημαντικό στην ιστορία μας. Τα υπόλοιπα που συμβαίνουν στο παρόν, εκεί στον Άρη, είναι αυτά που θα μπλέξουν λίγο με το μυαλό του πρωταγωνιστή και κατ’ επέκταση του παίκτη.

Οι πρώτες ώρες είναι ιδιαίτερα αποδοτικές σε αυτό που κάνουν και μας γνώρισαν στην ομάδα και τη βάση μας, αλλά τότε μάθαμε και τις λεπτομέρειες για την αποστολή μας. Στη μία με δύο ώρες, το παιχνίδι φτάνει στην ποιοτική κορύφωσή του, αφού όλα είναι σε ένταση: το μυστήριο, το άγχος, η αίσθηση του τρόμου και άλλα. Δυστυχώς, από τη μέση περίπου και μετά, ξεκινά ο κατήφορος.

Έχουμε ασαφή όρια για το τι είναι στο μυαλό του πρωταγωνιστή και τι όχι, ενώ υπολειτουργεί η παρουσία του αποκρυφιστικού στοιχείου, το οποίο μέχρι λίγο πριν, παρουσιαζόταν με το μυστήριο που έπρεπε. Τα πλοκάμια και οι νέες οργανικές μάζες που μπλέκονται με εξωγήινες μορφές ζωής δίνουν την εντύπωση πως οι συγγραφείς ξέμειναν από ιδέες. Μετά από λίγο, καταλαβαίνουμε το ίδιο και για το budget, μέχρι που εσπευσμένα έρχεται το τέλος.

Το 6ωρο περίπου που διαρκεί το παιχνίδι δυστυχώς δεν αρκεί για να ξεδιπλωθεί αυτό που ξεκίνησε να κάνει (αρκεί βέβαια για να φτάσετε στο πανεύκολο platinum trophy). Τα κεφάλαια στα οποία χωρίζεται θυμίζουν κάτι από ανάγνωση βιβλίου, όμως η έλλειψη έμπνευσης αποδεικνύεται έμπρακτα αφού λιγοστεύουν και τα παζλ, αλλά και οι ιδέες, με αποκορύφωμα το τελευταίο παζλ του παιχνιδιού, που αποτελείται από μερικούς διακόπτες που πρέπει να σηκώσετε (υπάρχει tip που σας λέει ότι όλα τα λαμπάκια πρέπει να είναι πράσινα και απλά κάθε λαμπάκι έχει από έναν διακόπτη…). Το ίδιο ανέμπνευστοι είναι και οι δυο τερματισμοί, που επιλέγονται ξεκάθαρα την ύστατη στιγμή και είναι της μορφής «κουρτίνα 1 ή κουρτίνα 2» για να δώσουν μια αντίστοιχα ανούσια τελευταία σκηνή.

Αυτό που μας άρεσε στο Moons of Madness έχει να κάνει με το επίπεδο της προσοχή στις ρουτίνες του διαστημικού σταθμού και σε μερικά παζλ, αλλά και η πιστότητα στις ρεαλιστικές εκδοχές της διαστημικής αποστολής. Όταν για να βγείτε έξω, στην ατμόσφαιρα του Άρη, χρειάζεται να βάλετε το κράνος σας, να γεμίσετε τις μπουκάλες σας με οξυγόνο, να πατήσετε κουμπί για την αποσυμπίεση του αέρα και να τραβήξετε τους μοχλούς της πόρτας… έρχεται και το immersion. Όσες φορές κι αν το κάναμε αυτό, δεν μας πείραξε. Γιατί ήταν σωστά τοποθετημένο. Ένα ακόμη εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε σχετικά επαρκώς είναι το BioGage: μια οθόνη-τηλεκοντρόλ-επιφάνεια διάδρασης που αποκτάτε, και μέσω της οποίας μπορείτε να ελέγξετε διάφορα μηχανήματα ή αισθητήρες στον διαστημικό σταθμό. Δεν νιώσαμε ότι έφτασε το μάξιμουμ των δυνατοτήτων του, αλλά ήταν μια ανάσα φρεσκάδας οι φορές που το χρησιμοποιήσαμε, είτε σε παζλ, είτε για την περιήγησή μας.

Αντιθέτως, μας πείραξαν σχεδόν όλα τα άλλα στοιχεία του gameplay. Το Moons of Madness θα μπορούσε να περάσει ως walking simulator, αν δεν είχε τα παζλ και αυτό το επίπεδο διάδρασης που αναφέραμε παραπάνω. Παράλληλα, υπάρχουν και κάποια σεκάνς κυνηγητού, που ίσως συναρπάσουν κάποιους, αλλά παραήταν συγκεκριμένα και σε περιορισμένο χώρο για τα δικά μας γούστα. Οι ιδέες, όπως το σκουλήκι που μαζεύεται όταν το κοιτάτε ή τα τέρατα στην άμμο, ενδεχομένως να είχαν κάποιο ουσιώδη αντίκτυπο στην εμπειρία του παίκτη, αν ήταν καλύτερα δουλεμένα. Αυτό δεν συμβαίνει όμως. Αυτό που θα αποκομίσει ο παίκτης στο τέλος του παιχνιδιού είναι οι αμέτρητες ώρες ανάγνωσης email στους υπολογιστές και τα εκνευριστικά ρομπότ στα stealth sections μετά τα μισά του παιχνιδιού.

Το παρελθόν του πρωταγωνιστή, χωρίς να μπούμε σε πεδίο spoiler, θα μπορούσε να λειτουργήσει πολύ καλύτερα, όπως το ίδιο θα μπορούσε να συμβεί και με τους συναδέλφους σας στη βάση, οι οποίοι φαίνεται να τα χάνουν σιγά σιγά μαζί με εσάς (ή μήπως όχι;). Δεν εξερευνάται όμως αυτή η πιθανότητα, παρά μόνο μέσω μερικών διαλόγων ή αρχείων κειμένου που βρίσκετε.

Τουλάχιστον, τα περισσότερα παζλ είναι αρκετά καλά δομημένα ώστε να δίνουν κάποιον σκοπό, ενώ ταυτόχρονα είναι σχετικά με το περιβάλλον τους. Αυτά τα παζλ με τις ρουτίνες του διαστημικού σταθμού και την αίσθηση της απομόνωσης είναι τα καλύτερα στοιχεία του τίτλου, που διατηρούν και την ατμόσφαιρα ανά σημεία, αλλά και το μυστήριο.

Ευτυχώς, η εμπειρία δεν χαντακώνεται από τον τεχνικό τομέα, αλλά σε σημεία αναδεικνύεται κιόλας. Η ποικιλία των δωματίων στους διαστημικούς σταθμούς, στις σπηλιές και όπου αλλού βρεθείτε μέσω της Unreal Engine 4, βοηθά τον παίκτη να νιώσει ότι βρίσκεται εκεί και ο σχεδιασμός του κάθε δωματίου ή σταθμού δείχνει ότι κάποιος έζησε εκεί, το οποίο επίσης μπορούμε να εκλάβουμε σωστά. Ο εξαιρετικός ήχος, οι πολύ καλές ερμηνείες και η ατμοσφαιρική μουσική είναι καλύτερα απ’ ό,τι τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού και εξυψώνουν την εμπειρία. Πρόβλημα υπάρχει στα animations που δεν έχουν δουλευτεί αρκετά και μάλιστα φαίνεται να απουσιάζουν πολλά μοντέλα και γενικά η κίνηση στους χώρους του παιχνιδιού, ακριβώς λόγω αυτής της τεχνικής έλλειψης, η οποία καλύπτεται από την ανάγκη της απομόνωσης του παίκτη.

Συμπέρασμα

Το Moons of Madness μάς έκανε να πιστέψουμε σε κάποια σημεία ότι ίσως έχουμε το επόμενο SOMA, όμως γρήγορα κατέρριψε μόνο του αυτήν την εικόνα, όταν σταμάτησε να προσφέρει φρέσκες ιδέες με τον ίδιο ζήλο περίπου από τη μέση του παιχνιδιού και μετά. Δυστυχώς, δεν κατάφερε να συνδέσει σωστά τον Κθούλου με τα μυστήρια του διαστήματος, αλλά έδωσε ένα επίπεδο προσοχής στα παζλ και στις ικανοποιητικές ρουτίνες του gameplay, που θα θέλαμε να βλέπουμε πιο συχνά στα παιχνίδια της κατηγορίας.

Αν ψάχνετε για μια βαρετή, αλλά ατμοσφαιρική περιπέτεια στο διάστημα, παρέα με τέρατα του Lovecraft, μπορείτε να το τσεκάρετε. Αν ψάχνετε βαθύ ψυχολογικό τρόμο, βρείτε κάτι άλλο που θα σας αγγίξει περισσότερο.
 

Βαθμολογία:  6/10

 

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης