Πληροφορίες

Τίτλος: Middle-earth: Shadow of War
Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC
Δοκιμάστηκε σε: PlayStation 4
Εταιρεία Ανάπτυξης: Monolith Productions
Εκδότρια Εταιρεία: Warner Bros. Interactive Entertainment
Είδος: Action RPG
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 10 Οκτωβρίου 2017

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Εισαγωγή
Το έργο του J.R.R. Tolkien είναι από τα πιο γνωστά και επιδραστικά στο χώρο του φανταστικού. Η επιρροή του δεν θα μπορούσε να μην φτάσει μέχρι τα video games και έτσι έχουμε δει πολυάριθμα παιχνίδια βασισμένα στο σύμπαν της Μέσης Γης ανά τα χρόνια. Τα περισσότερα από αυτά είτε έμειναν στην αφάνεια, είτε ξεχάστηκαν γρήγορα. Το 2014 ήρθε από το πουθενά ένα παιχνίδι δια χειρός Monolith Productions, το Middle-earth: Shadow of Mordor. Το παιχνίδι αυτό δανείστηκε στοιχεία και lore από το συγγραφικό έργο του Tolkien (και από τις ταινίες του Peter Jackson φυσικά), χωρίς να παραμένει ποτέ πιστό στο πρωτότυπο υλικό. Σεναριακά βρισκόταν ανάμεσα στο The Lord of the Rings και το The Hobbit· διάφοροι χαρακτήρες έκαναν εμφανίσεις και είδαμε πολλές αλλαγές και επεκτάσεις. Εκεί που σταμάτησε έρχεται να συνεχίσει το δεύτερο μέρος, το Shadow of War.

Αν θέλετε να δείτε περισσότερα για το Middle-earth: Shadow of War, πατήστε εδώ.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Αυτό που έκανε το Shadow of Mordor γνωστό και άφησε το στίγμα του στην ευρύτερη βιομηχανία των video games ήταν το gameplay του που συνδύαζε την ήδη πετυχημένη συνταγή μάχης της σειράς Batman: Arkham με μία νέα προσθήκη, το Nemesis System· το mechanic αυτό τάραξε τα νερά με την πρωτοτυπία του και την ιδιαιτερότητά του. Πρόκειται για ένα σύστημα το οποίο επιτρέπει στο παιχνίδι να εποπτεύει τις κινήσεις των κεντρικών εχθρών του, των Orcs (ή Uruks) και να τους προσδίδει διάφορα χαρακτηριστικά αναλόγως με τις εκάστοτε συνθήκες.

Για αρχή, αντιμετωπίζαμε αδιάφορους αντιπάλους που πέθαιναν γρήγορα και δεν έκαναν καμία εντύπωση. Συναντούσαμε όμως και ανώτερα Orcs, ισχυρότερα και με το δικό τους προσωπικό όνομα, αρέσκειες, δυσαρέσκειες, αδυναμίες και ικανότητες. Όποτε ένα Orc ‘’της σειράς’’ σκότωνε τον κεντρικό πρωταγωνιστή, τον Talion, έπαιρνε προαγωγή και γινόταν captain. Το σύστημα ήταν απόλυτα οργανικό, επέτρεπε πειραματισμούς και εισήγαγε αξιομνημόνευτους εχθρούς και τυχαίες συγκρούσεις μαζί τους. Μπορούσαμε να εκμεταλλευτούμε τις αδυναμίες τους και να τους κατατροπώσουμε εύκολα, όμως αν το Orc επιζούσε, μπορεί να το ξαναβλέπαμε δυνατότερο από πριν και πιο θυμωμένο. Έτσι η μάχη αποκτούσε στρατηγική σημασία, έπρεπε να γνωρίζουμε σε ποιον κάνουμε επίθεση και να προσέχουμε να μην χάσουμε τη μονομαχία, γιατί θα γινόταν όλο και δυσκολότερη.

Το Nemesis system ήταν ιδιαίτερα πετυχημένο και δυστυχώς δεν είδαμε κάτι παρόμοιο σε άλλο παιχνίδι από το Shadow of Mordor μέχρι και σήμερα. Έτσι, περιμέναμε με ανυπομονησία το sequel του τίτλου, το Shadow of War, για να δούμε πως μπορεί να έχει εξελιχθεί και ενδεχομένως βελτιωθεί στη δεύτερη εμφάνισή του. Σε γενικές γραμμές, το Shadow of War φαίνεται πως έχει ως στόχο να κάνει τα πάντα μεγαλύτερα, περισσότερα και πιο πολύπλοκα από όσο ήδη ήταν στον προκάτοχό του, χωρίς να φέρνει ριζικές αλλαγές.

Σενάριο
Αρχικά, το σενάριο συνεχίζει από εκεί που μας άφησε το Shadow of Mordor, με τον Talion να έχει ήδη πεθάνει και συγχωνευτεί με τον ξωτικό άρχοντα Celebrimbor -ο οποίος ήταν ο υπεύθυνος για τη δημιουργία των δαχτυλιδιών- και τους δύο να βρίσκονται στον δρόμο της εκδίκησης, αφού έχουν στην κατοχή τους ένα νέο Ring of Power, ανεξάρτητο από τη δύναμη του Sauron. Το ταξίδι τούς οδηγεί στο τελευταίο οχυρό της Gondor που βρίσκεται στη γη της Mordor, το Minas Ithil, όπου φυλάσσεται ένα πολύ σημαντικό για την έκβαση του πολέμου αντικείμενο. Απώτερος στόχος του διδύμου Talion- Celebrmibor είναι η χρήση του νέου δαχτυλιδιού για τη δημιουργία ενός στρατού από Orcs που θα εναντιωθεί στον εχθρό και θα καταφέρει να κερδίσει τη μάχη εναντίον του Sauron. Βλέπουμε πολλούς γνώριμους χαρακτήρες από τον κόσμο της Μέσης Γης, αλλά και από το πρώτο παιχνίδι, όπως το Gollum, τον Ratbag, την αράχνη Shelob, και τους εφιαλτικούς Nazgul.

Δυστυχώς, η πλοκή είναι γεμάτη κλισέ και προβλέψιμες τροπές, αδιάφορη στο σύνολό της και οι διάλογοι κακογραμμένοι. Έχει γίνει μία προσπάθεια διατήρησης του ενδιαφέροντος με την αφήγηση να σπάει σε πολλά ξεχωριστά κομμάτια, ένα σχετικό με τη Gondor και την άμυνα του φρουρίου της στη Mordor, ένα με τη Shelob και τα οράματά της, άλλο με ένα πνεύμα της φύσης και τη δική του μάχη και μερικά άλλα. Η μέθοδος εξιστόρησης κάνει τα πράγματα καλύτερα, μα δε σώζει την κατάσταση. Οι χαρακτήρες είναι εγκληματικά αδιάφοροι και στερούμενοι προσωπικότητας. Ο πρωταγωνιστής, ο ranger Talion είναι τελείως χλιαρός και αποτελεί απλώς ένα μηχανισμό συνέχισης της ιστορίας. Η ‘’συγκατοίκησή’’ του με τον Celebrimbor και οι διαφωνίες μεταξύ τους δεν αρκούν για να δώσουν ζωή σε έναν τόσο generic χαρακτήρα.

Οι δευτερεύοντες είναι ακόμη χειρότεροι, με τη Shelob να έχει μεταμορφωθεί από τη γιγάντια, εφιαλτική αράχνη του original lore σε μία σεξι γυναίκα που μπορεί να παίρνει τη μορφή αράχνης. Η σαγηνευτική δύναμη μιας ‘’γυναίκας-αράχνης’’ θα μπορούσε να αποτελεί δυνατό εργαλείο στα χέρια του συγκεκριμένου χαρακτήρα, παρόλα αυτά φαίνεται να χρησιμοποιείται μόνο για το οπτικό κομμάτι. Μετά έχουμε την Idril που ενσαρκώνει στερεοτυπικά τη δυναμική γυναίκα, χωρίς να έχει περισσότερη ουσία στο χαρακτήρα της και τον Baranar που είναι ο μόνος μη λευκός χαρακτήρας στο σύμπαν της Μέσης Γης, σύντομα όμως βλέπουμε πως αυτό στην ουσία είναι το μόνο χαρακτηριστικό που του έχει δοθεί και είναι κρίμα. Οι μόνες περιπτώσεις χαρακτήρων που δε μας απογοητεύουν είναι ο Gollum, που είναι ο κλασικός Gollum των ταινιών και κάνει μια χαρά τη δουλειά του και μερικά Orcs, όπως ο Ratbag και ο Bruz (για την ακρίβεια, ο τελευταίος δεν είναι Orc αλλά Olog, που είναι νέος τύπος εχθρών και αποτελούν υποείδος των Trolls) που έχουν δυστυχώς πολύ μικρότερο ρόλο από όσο θα θέλαμε.

Το σενάριο και οι χαρακτήρες δεν μένουν πιστοί στο έργο του Tolkien και αυτό είναι εμφανές συνεχώς. Σίγουρα η δημιουργική ελευθερία που έχει υιοθετηθεί θα ξενίσει πολλούς οπαδούς του συγγραφέα, όμως θα λέγαμε πως η απομάκρυνση του Shadow of War από το πρωτότυπο υλικό αποτελεί καλή επιλογή και δουλεύει υπέρ του. Τα πάντα είναι υπερβολικά, διαφέρουν άρδην από τα όσα έχει γράψει η πένα του Tolkien και θεωρούμε πως αν είχε γίνει προσπάθεια διατήρησής τους θα είχε ζημιωθεί το παιχνίδι, αφού θα είχε κρατηθεί πίσω με το ζόρι, μόνο και μόνο για να μην αλλοιωθεί η πιστότητα. Το Shadow of War παρατάει τα προσχήματα και έτσι απελευθερώνεται. Η υπερβολή είναι διάχυτη παντού και το χαρακτηρίζει. Δυστυχώς το γράψιμο δεν εκμεταλλεύεται όσα εργαλεία έχει στη διάθεσή του και έτσι το αποτέλεσμα είναι μέτριο.



Gameplay

Η ιστορία δίνεται μέσα από αποστολές στα διάφορα τμήματα του χάρτη, τις οποίες μπορούμε να αναβάλλουμε ώστε να καταπιαστούμε με το πλούσιο προαιρετικό περιεχόμενο που μας προσφέρεται απλόχερα. Κάθε τοποθεσία είναι γεμάτη εικονίδια που σηματοδοτούν κάποιο αντικείμενο που μπορούμε να συλλέξουμε ή κάποια αποστολή για να φέρουμε εις πέρας. Δυστυχώς τα όσα καλούμαστε να πραγματοποιήσουμε στις αποστολές του παιχνιδιού δε χαρακτηρίζονται από ιδιαίτερη ποικιλία και κουράζουν γρήγορα. Υπάρχει και online κομμάτι, όχι συγχρονισμένο βέβαια, όπου μπορούμε να εκδικηθούμε το θάνατο κάποιου παίκτη κερδίζοντας κάτι και για τον εαυτό μας καθώς και να επιτεθούμε σε οχυρά άλλων παικτών.

Ευτυχώς, μπορούμε να προσπεράσουμε γρήγορα το κεντρικό σενάριο και τις διάσπαρτες αποστολές του Shadow of War και να βουτήξουμε στην πραγματική του ουσία, το Nemesis System. Η βάση του παραμένει ίδια με του προκατόχου του, όμως υπάρχουν αρκετές βελτιώσεις, προσθήκες και επεκτάσεις. Καταρχάς, και εδώ τα πάντα είναι περισσότερα και μεγαλύτερα από ποτέ.

Έχουμε περισσότερες παραμέτρους για τα Uruks που αντιμετωπίζουμε, τα οποία μπορεί να είναι αδύναμα απέναντι στη φωτιά, να πεθαίνουν εύκολα αν δηλητηριαστούν, να εκνευρίζονται όταν κάνουμε ακροβατικά, όταν βλέπουν πάγο ή όταν τα τραυματίζουμε, να αψηφούν το θάνατο, να φοβούνται διάφορα στοιχεία του περιβάλλοντος τα οποία καλούμαστε να εκμεταλλευτούμε υπέρ μας και άλλα πολλά. Υπάρχουν και οι σχέσεις μεταξύ των αντιπάλων, οπότε μπορεί να σκοτώσουμε ένα Uruk για να πολεμήσουμε αργότερα εν αγνοία μας τον αδερφό του, το μίσος του οποίου απέναντί μας τον γεμίζει. Έτσι, έχουμε ένα οργανικό σύστημα το οποίο σφύζει από ζωή και δίνει στα Orcs προσωπικότητα και χαρακτήρα με πολύ ρεαλιστικό και δυναμικό τρόπο. Κάθε εχθρός μοιάζει αληθινός, έχει υπόσταση και πολλά ανθρώπινα χαρακτηριστικά.

Οι τυχαίες αναμετρήσεις δεν λείπουν, αφού μπορεί να πέσουμε σε ενέδρες και να βρεθούμε ξαφνικά αντιμέτωποι με μεγάλο αριθμό εχθρών χωρίς να το έχουμε προγραμματίσει. Σε κάθε γωνιά του χάρτη, ο οποίος είναι πολύ πιο μεγάλος σε έκταση και ποικιλία από του Shadow of Mordor (αν και στην ουσία τους όλες οι περιοχές είναι ίδιες, η ποικιλία είναι περισσότερη αισθητική), το πλήθος των εχθρών είναι υπερβολικά μεγάλο. Όπου και αν βρισκόμαστε, αντιμετωπίζουμε ορδές από Orcs ανά πάσα στιγμή. Οι μάχες αυτές σε γενικές γραμμές είναι πολύ εύκολες, αφού ο Talion είναι παντοδύναμος από νωρίς, έχει πολύ χρήσιμες ιδιότητες για να ξεκλειδώσουμε και το σύστημα μάχης δουλεύει σχεδόν άψογα.

Οι πιο έντονες στιγμές συμβαίνουν εκεί που δεν το περιμένουμε, όταν βρισκόμαστε εν μέσω κάποιας μάχης και ξαφνικά εμφανίζονται μερικοί captains ή μας προδίδει κάποιος δικός μας και αλλάζει όλη η ροή της· ο χώρος πλημμυρίζει από Orcs και μία λάθος κίνηση μπορεί να μας οδηγήσει στο θάνατο και την προαγωγή του δολοφόνου μας. Στα αρνητικά είναι οι πολύ λίγοι τύποι εχθρών -αν και μερικοί από τους καινούριους είναι άκρως εντυπωσιακοί- και το ελλιπές σύστημα στόχευσης κατά τη διάρκεια των melee μονομαχιών. Πολλές φορές, ο τεράστιος αριθμός αντιπάλων δουλεύει υπέρ του παιχνιδιού, άλλες όμως όχι, αφού η περιήγηση των χώρων καταντάει αγγαρεία και καταλήγουμε απλώς να τους αγνοούμε ενώ τρέχουμε από το ένα σημείο στο άλλο.

Ευτυχώς, η κίνηση στο χώρο είναι ομαλή και ρευστή με το νέο διπλό άλμα να κάνει θαύματα και την ταχύτητα του Talion να είναι πάντοτε πολύ μεγάλη. Προβλήματα δημιουργούνται ενίοτε στο σκαρφάλωμα, όπου λόγω κακής ανταπόκρισης του χειρισμού βρισκόμαστε σε λάθος σημείο τη λάθος στιγμή. Ο σχεδιασμός των επιπέδων μπορούσε να είναι καλύτερος γιατί αρκετές φορές μπερδεύει και δεν είναι βολικός. Τέλος, τα boss fights χρήζουν βελτίωσης, αφού συναντάμε αρκετά παρόμοια και ανέμπνευστα patterns· οι μάχες αυτές είναι θεαματικές λόγω της φύσης των bosses και της ήδη υπάρχουσας γνώσης μας για αυτά από το original υλικό του Tolkien και του Jackson.

Εκτός από την κατά μέτωπο επίθεση, μπορούμε να ακολουθήσουμε και τη stealth τακτική, η οποία είναι ανεξήγητα εύκολη. Τα orcs αργούν πολύ να μας εντοπίσουν και ακόμη και όταν το κάνουν έχουμε αρκετό χρόνο να τα σκοτώσουμε πριν αντιδράσουν. Υπάρχουν μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες, παρόλα αυτά, οι οποίες μάλιστα δουλεύουν αρμονικά (όπως η δυνατότητα να δώσουμε εντολή σε συμμάχους μας να πραγματοποιήσουν ένα stealth kill, ενώ εμείς σκοτώνουμε κάποιον εχθρό παραδίπλα).

Με λίγα λόγια, το Nemesis System διατηρεί τον πυρήνα που ήδη ξέρουμε, απλά εισάγει πολλά καινούρια χαρακτηριστικά, στο ίδιο όμως πνεύμα. Το Shadow of War, όμως, δε μένει εκεί, αφού λίγο αργότερα μας παρουσιάζει τη νέα και μεγαλύτερη προσθήκη του. Το παιχνίδι εκμεταλλεύεται τη βάση του και χτίζει πάνω στο Nemesis System, φέρνοντάς μας πολιορκίες μεγάλου βεληνεκούς. Πλέον δεν αρκούμαστε στο να παίρνουμε τα Uruks με το μέρος μας, αφού μπορούμε να χτίσουμε έναν πραγματικό στρατό ώστε να επιτεθούμε σε οχυρά του εχθρού και να τα καταλάβουμε. Έχοντας το νέο Ring of Power φορεμένο στο δάχτυλό μας, μπορούμε να κυριαρχούμε στη θέληση των Orcs και να τα αναγκάζουμε να συμμετάσχουν στον αγώνα μας.

Ο τρόπος με τον οποίο γίνεται όλο αυτό είναι λίγο παράξενος και έχουμε σκηνές όπου ο Talion βγάζει λόγο με σκοπό να εμψυχώσει το στρατό του που αποτελείται στην ουσία από σκλαβωμένα Orcs και καταλήγει να μοιάζει περισσότερο με villain παρά με ήρωας. Αφού τα φέρουμε μαζί μας, μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε ως σωματοφύλακες στο πεδίο της μάχης, να τα βάλουμε να επιτίθενται σε άλλους στρατηγούς, να τους δώσουμε το ρόλο κατασκόπων και όλα δένουν άψογα σε ένα πολύ βαθύ και καλοστημένο σύστημα. Αν πρέπει να βρούμε κάτι αρνητικό, αυτό θα ήταν πως ο μεγάλος αριθμός παραμέτρων και Uruk Captains, με πάρα πολλές διαφορετικές φάτσες, φωνές και χαρακτηριστικά γνωρίσματα, παρόλο που εντυπωσιάζει, μας κάνει να ‘’χανόμαστε’’ λίγο και να μη θυμόμαστε ξεχωριστά τον κάθε αντίπαλό μας. Αυτό οδηγεί σε περιπτώσεις όπου μας πλησιάζει ένα Uruk γεμάτο οργή και λέει πως θα μας εκδικηθεί, χωρίς εμείς να θυμόμαστε γιατί.

Όσον αφορά το gameplay τους, τα sieges στο σύνολό τους είναι τουλάχιστον εντυπωσιακά. Αρχικά πρέπει να βρούμε και να πολεμήσουμε τους Captains και τους Warchiefs του κάθε οχυρού, παίρνοντας κάποιους με το μέρος μας και σκοτώνοντας άλλους. Μόλις θεωρούμε πως είμαστε έτοιμοι για την πολιορκία, κατευθυνόμαστε προς το κάστρο. Πριν ξεκινήσουμε τη μάχη, ορίζουμε τους στρατηγούς μας με βάση τους αντίστοιχους της αντίπαλης πλευράς, λαμβάνοντας υπόψη τις αδυναμίες τους και τις ανοσίες τους, ώστε τα Orcs που πολεμούν στο πλάι μας να είναι όσο το δυνατόν πιο αποτελεσματικά. Έπειτα, υπάρχουν διάφορα upgrades τα οποία σχετίζονται με την κατεδάφιση των τειχών του οχυρού, με το αν θα έχουμε τοξότες, αναβάτες και πολλά άλλα.

Όταν ξεκινήσει η μάχη, οι αριθμοί φιλικών και εχθρικών Uruks που βλέπουμε στην οθόνη μας είναι πολύ μεγάλοι και μας προδιαθέτουν για μία τεράστια και θεαματική πολεμική σκηνή. Το αποτέλεσμα δεν απογοητεύει και οι μάχες είναι πολύ διασκεδαστικές και έντονες, με αποκορύφωμα τη μονομαχία με τους πανίσχυρους συνήθως άρχοντες των οχυρών. Το μόνο πρόβλημα είναι πως αφότου καταλάβουμε πώς λειτουργεί το σύστημα, συνειδητοποιούμε πως είναι αρκετά streamlined, με συγκεκριμένα βήματα κάθε φορά και την εντύπωση μεγάλης και απρόβλεπτης μάχης να αποτελεί κυρίως ψευδαίσθηση. Επίσης, θα θέλαμε η στρατηγική να πήγαινε ένα βήμα παραπέρα και να είχαμε τη δυνατότητα χειροκίνητης τοποθέτησης μονάδων στο χώρο πριν τη μάχη.

Ακόμη, να αναφέρουμε πως υπάρχει αρκετό customization, με ένα μεγάλο και περίπλοκο skill tree, με όπλα και πανοπλίες που πέφτουν από τους captains που σκοτώνουμε (αν τους σκλαβώσουμε δεν μας δίνουν αντικείμενα, κάνοντας την επιλογή δύσκολή μερικές φορές), με διάφορα πετράδια που βάζουμε σε κάθε αντικείμενο για περισσότερες ιδιότητες και αναβαθμίσεις των αντικειμένων αυτών μέσω challenges. Το μειονέκτημα είναι πως το customization είναι μονόπλευρο, απλό και χωρίς ιδιαίτερο βάθος. Οι πόντοι και τα in-game χρήματα που χρειαζόμαστε για να αγοράσουμε τα διάφορα αντικείμενα και αναβαθμίσεις, έρχονται αρκετά συχνά και σε μεγάλες ποσότητες και έτσι δεν παρουσιάζεται πρόβλημα όσον αφορά την απόκτησή τους. Όλα αυτά, σε συνδυασμό με τις πολυάριθμες αποστολές, collectibles και άλλες δραστηριότητες που μας προσφέρει το παιχνίδι, συντελούν σε μία πολύ ικανοποιητική διάρκεια.

Τεχνικός τομέας
Σχετικά με τον οπτικοακουστικό και τον τεχνικό τομέα, τα πράγματα σίγουρα δεν είναι εντυπωσιακά. Τα γραφικά φαίνεται να εστίασαν στο να δείχνουν μεγάλους αριθμούς εχθρών ταυτόχρονα και παρατηρούνται εκπτώσεις στις λεπτομέρειες και στην ποιότητα του φωτισμού καθώς και μερικά προβλήματα πού και πού, όταν έχουμε pop-ins, δε φορτώνει αμέσως κάποιο texture ή παρουσιάζονται μερικά -σπάνια ευτυχώς- bugs. Επίσης, παρατηρούνται διάφορα textures που θα ταίριαζε περισσότερο να ανήκουν στο Shadow of Mordor παρά σε παιχνίδι του 2017. Η απόδοση ευτυχώς διατηρείται σε σταθερά επίπεδα ακόμα και στις μεγάλες μονομαχίες.Τέλος, στα pre-rendered cut-scenes, όποια πανοπλία και να έχουμε φορέσει στον Talion, οι αλλαγές δε φαίνονται πάνω του, κάτι που μας χαλάει το immersion.

Οι τοποθεσίες διαφέρουν μεταξύ τους οπτικά· έχουμε σκοτεινά δάση, χιονισμένες βουνοκορφές, βραχώδεις πεδιάδες, καυτή λάβα. Το κοινό τους χαρακτηριστικό είναι πως δείχνουν σκοτεινές και στερούμενες κάθε πηγής φωτεινότητας και ζωής. Θεματικά, αυτό μπορεί να είναι σωστό, παρόλα αυτά κουράζει εύκολα. Η μουσική υπόκρουση είναι αρκετά καλή και ταιριαστή, το οποίο βέβαια σημαίνει ότι ακούμε συνεχώς άγριες μελωδίες και τρομακτικούς ήχους. Τα ηχητικά εφέ είναι πολύ αξιόλογα, με ιδιαιτέρως καλή χρήση του ηχείου στο χειριστήριο του PS4 (όπου και δοκιμάστηκε ο τίτλος), από το οποίο ακούγονται στριγγλιές, βρυχηθμοί των Orcs, κλαγγές των σπαθιών, ambient ατμοσφαιρικοί ήχοι και ψίθυροι, βοηθώντας τα μέγιστα στο χτίσιμο της ατμόσφαιρας. Οι φωνές των χαρακτήρων είναι ικανοποιητικές, με έμφαση στα Orcs που δεν χορταίνουμε να ακούμε.

Τα άσχημα
Πολλά έχουν ακουστεί για τα loot boxes και τα microtransactions του Shadow of War· υπάρχουν όντως και είναι απορίας άξιο το γιατί κατά τη διάρκεια του μεγαλύτερου μέρους του παιχνιδιού. Η αγορά τους μας δίνει πράγματα που για να πάρουμε χωρίς να χαλάσουμε πραγματικά χρήματα, θα πρέπει να ασχοληθούμε με τα καλύτερα και πιο διασκεδαστικά τμήματα του παιχνιδιού.

Με το να αγοράσει κανείς τα loot boxes, τις παρακάμψεις που προσφέρουν, χάνει το ζουμί του Shadow of War και πραγματικά δεν βλέπουμε το νόημα. Όλα αυτά μέχρι κάποιο σημείο, γιατί τα πράγματα αλλάζουν σε προχωρημένα στάδια του παιχνιδιού όπου απαιτείται εντελώς αναίτιο grinding για την ολοκλήρωση και η εύκολη λύση των loot boxes μπορεί να φαίνεται θελκτική σε κάποιους, ειδικά αν υπάρχει έλλειψη χρόνου. Συνολικά, η συμπερίληψη των microtransactions δεν είναι καθόλου καλοδεχούμενη και επηρεάζει το ολικό αποτέλεσμα αρνητικά ως ιδέα αλλά και ως εκτέλεση.

Συμπέρασμα
Το Middle-earth: Shadow of War είναι αξιόλογος διάδοχος του Shadow of Mordor, χτίζει πάνω στα ήδη αγαπητά συστήματα που είχαμε δει το 2014, τα κάνει όλα πολύ μεγαλύτερα, περισσότερα και πιο θεαματικά, παραμελώντας όμως κάποια τμήματα. Με τόσες ιδέες και χαρακτηριστικά (και Orcs) σε κάθε σπιθαμή, τείνει να δημιουργείται χάος στο μυαλό μας. Μεγαλύτερα αρνητικά του τίτλου είναι η χρήση των microtransactions και του grinding και το αδιάφορο σενάριο, όμως το ανανεωμένο Nemesis System επεκτείνεται και εισάγονται τα άκρως ενδιαφέροντα sieges.

Το αποτέλεσμα είναι εκπληκτικό και αρκεί από μόνο του για να έχουμε έναν πολύ αξιόλογο τίτλο. Συνδυασμένο με το πλούσιο περιεχόμενο και τις εντυπωσιακές μάχες μάς κάνει να παραβλέπουμε τα προβλήματά του και να το απολαύσουμε για πάρα πολλές ώρες.

Βαθμολογία: 7/10

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από τη Zegetron S.A. για τις ανάγκες του Review.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης