Πληροφορίες
 

Τίτλος: Blair Witch
Διαθέσιμο σε: Xbox One / PC
Δοκιμάστηκε σε: Xbox One
Εταιρεία Ανάπτυξης: Bloober Team
Εκδότρια Εταιρεία: Lionsgate Games
Είδος: Survival Horror
Ηλικίες: 16+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 30 Αυγούστου 2019

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

 

Ένα έργο τέχνης δεν είναι πάντοτε εύκολο, εύπεπτο και διασκεδαστικό στην κατανάλωσή του. Ανάλογα με το ύφος, το είδος και τα συναισθήματα που επιδιώκει να μεταδώσει, μία δημιουργία ενδέχεται να απαιτεί προσπάθεια από το κοινό της. Το horror είδος, εξ ορισμού, ανήκει σε αυτήν την κατηγορία. Μία πετυχημένη ταινία τρόμου κάνει τον θεατή να αισθάνεται άσχημα -μάλιστα, όσο πιο άσχημα νιώσει, τόσο πιο πετυχημένη θεωρείται η ταινία.
 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Το The Blair Witch Project είναι μία ταινία τρόμου που πέτυχε τον σκοπό της. Όταν κυκλοφόρησε, περιβαλλόταν από ένα πέπλο μυστηρίου. Όπως το Cannibal Holocaust προγενέστερα, έτσι και το The Blair Witch Project, δημιούργησε φήμες και συζητήσεις σχετικά με το περιεχόμενό του και αν πρόκειται για σκηνοθετημένα ή πραγματικά γεγονότα. Η ίδια η ταινία, έδειχνε την περιπέτεια μίας ομάδας νέων που χάθηκαν στο δάσος στο χωριό Burkittsville, όπου σκόπευαν να γυρίσουν ντοκιμαντέρ για τον θρύλο της Blair Witch, μιας μυστηριώδους οντότητας που στοιχειώνει το δάσος. Η ταινία ήταν γυρισμένη με τρόπο που προσομοιώνει ένα ερασιτεχνικό ντοκιμαντέρ, με κάμερα στο χέρι. Έτσι, το The Blair Witch Project βοήθησε στη διάδοση του υποείδους που ονομάζουμε “found footage”, ώστε αργότερα να δούμε περισσότερες εφαρμογές, όπως το Cloverfield ή το Chronicle.

Το Blair Witch franchise απέκτησε δύο ακόμα ταινίες, όχι άξιες αναφοράς, και τρία παιχνίδια που δεν ήταν αξιόλογα, όμως ήταν πολύ παράξενα σε κάθε πτυχή τους. Το καινούριο παιχνίδι Blair Witch, που κυκλοφόρησε για PC και Xbox One (είναι διαθέσιμο στην υπηρεσία Game Pass), δεν λαμβάνει υπόψη του τίποτα εκτός από την αρχική ταινία, το μόνο αξιόλογο δημιούργημα που φέρει τον τίτλο Blair Witch… τουλάχιστον έως τώρα.
 

Εξαιτίας της προσέγγισης του τρόμου στην ταινία, η μεταφορά σε παιχνίδι πάντοτε έμοιαζε δύσκολη. Πώς θα μπορούσε να διατηρηθεί το κλίμα και η ατμόσφαιρα, ενώ παράλληλα να διατηρείται και το ενδιαφέρον του παίκτη; Αν παίζαμε αυτούσια μεταφορά της ταινίας σε παιχνίδι, θα βαριόμασταν πολύ γρήγορα, αφού το μεγαλύτερο μέρος της περιλαμβάνει περιήγηση στο δάσος, χωρίς έντονες συγκινήσεις.
 

Η Bloober Team, γνωστή για τα αξιοπρόσεκτα Layers of Fear 1 και 2, αποφάσισε να δοκιμάσει την τύχη της, επιχειρώντας το δύσκολο έργο της δημιουργίας ενός Blair Witch παιχνιδιού. Τα Layers of Fear ήταν παιχνίδια τρόμου, που «έπαιζαν» με τον παίκτη, διαστρεβλώνοντας συνεχώς το περιβάλλον, δημιουργώντας ψυχολογικό τρόμο και τρομάζοντάς τον με αρκετούς τρόπους. Επίσης, είχαν το σενάριο στο προσκήνιο, καθώς και τον κεντρικό χαρακτήρα. Βέβαια, οι κλειστοί χώροι που κυριαρχούσαν στα Layers of Fear, σίγουρα διαφέρουν από αυτό που περιμένει κανείς σε ένα παιχνίδι στο σύμπαν του Blair Witch.

Από την πρώτη στιγμή, παίζοντας το Blair Witch, βλέπουμε τα βασικά σημεία της προσέγγισης της Bloober. Η εταιρεία προσπάθησε να δώσει μεγάλο βάρος στο δάσος, στο οποίο κινούμαστε στο παιχνίδι της, σε πρώτο πρόσωπο. Η ιστορία μάς βάζει στον ρόλο ενός πρώην αστυνομικού που κατευθύνεται στο εν λόγω δάσος για να πάρει μέρος στη διάσωση ενός παιδιού που χάθηκε εκεί. Η ομάδα διάσωσης έχει ήδη προχωρήσει, όπως μας ενημερώνει μέσω ασυρμάτου, και έτσι ο χαρακτήρας μας μένει πίσω, με μοναδική παρέα τον σκύλο του.
 

Καταρχάς, το σενάριο είναι πιο βαθύ από όσο περίμενα. Πίστευα πως θα έχουμε μία πολύ απλοϊκή ιστορία, με έναν πρωταγωνιστή που απλώς υπάρχει για να οδηγήσει τα γεγονότα. Κι όμως, η Bloober έστησε την πλοκή όπως συνηθίζει, με κέντρο δηλαδή τον χαρακτήρα. Δεν θα δείτε σενάριο που θα σας αλλάξει τη ζωή, υπάρχει όμως αρκετό backstory που παρουσιάζεται σε flashbacks, καθώς και κάποιες (προβλέψιμες, δυστυχώς) ανατροπές. Σε γενικές γραμμές, η ιστορία είναι πολύ πιο ενδιαφέρουσα από ό,τι περίμενα, και διατηρεί το ενδιαφέρον αμείωτο μέχρι το τέλος. Αρκετά βοηθάει ο πρωταγωνιστής που είναι καλογραμμένος, παρά τις κάποιες υπερβολές και βιαστικές εξελίξεις, αλλά και ο ηθοποιός που τον ενσαρκώνει ικανοποιητικά.

Ο πραγματικός πρωταγωνιστής, είναι ο σκύλος, ο Bullet -δεν θυμάμαι καν το όνομα του κεντρικού χαρακτήρα. Φυσικά, μην περιμένετε να παίξετε στο πλάι ενός Τσιουάουα ή κάποιας παρόμοιας ράτσας. Ο Bullet είναι ένας υπερ-εκπαιδευμένος Γερμανικός Ποιμενικός, πολύ ικανός στο να εντοπίζει αντικείμενα δια της όσφρησης, μεταξύ άλλων. Στην αρχή, το Blair Witch μάς δίνει χρόνο για να γνωρίσουμε τον σκύλο, βάζοντάς μας σε ένα φωτεινό δάσος χωρίς κινδύνους και παραξενιές. Έτσι, μαθαίνουμε πώς να φωνάζουμε τον Bullet κοντά μας, πώς να τον επιβραβεύουμε με χάδια ή λιχουδιές, πώς να τον μαλώνουμε (φυσικά αυτό δεν έγινε ούτε μία φορά), και πώς να του ζητάμε να βρει κάτι για εμάς.
 

Στην ουσία, ο σκύλος είναι ένα pathfinding mechanic, που προσπαθεί να καλύψει την έλλειψη χάρτη, minimap, waypoint ή οποιασδήποτε άλλης μεθόδου προσανατολισμού. Εκτός από αυτό, όμως, είναι και χαρακτήρας, με τον οποίο επιτυγχάνεται ακόμα και συναισθηματικό δέσιμο. Σε αυτό, κύριο ρόλο παίζει το πόσο χρήσιμος είναι ο Bullet, σε διάφορες καταστάσεις. Ως μηχανισμός προσανατολισμού είναι επαρκής, όμως δεν μπορούμε να τον χρησιμοποιήσουμε όποτε θέλουμε -κάτι θεμιτό, καθώς επιβάλλεται να χαθούμε στο δάσος. Η βοήθειά του παρεισφρέει και στο σενάριο, καθώς ο πρωταγωνιστής βασανίζεται από θέματα που επιδρούν στην ψυχική του υγεία, και ο σκύλος λειτουργεί κατασταλτικά, ηρεμώντας τον όποτε χρειάζεται, με την παρουσία του και τη συμπεριφορά του. Ταυτόχρονα ηρεμεί και τον παίκτη, αφού η παρουσία του εμπνέει ασφάλεια, μερική έστω, και το δάσος είναι σίγουρα λιγότερο τρομακτικό με παρέα.

Για να μιλήσω για τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά που κάνουν τον σκύλο πολύτιμο, πρέπει να αναφέρω πως το Blair Witch έχει μάχες… περίπου. Αρχικά, μόλις έμαθα πως πρόκειται να κυκλοφορήσει παιχνίδι Blair Witch, το πρώτο που σκέφτηκα είναι πως ελπίζω να μην βάλουν τερατάκια ή μάχες. Τώρα, έχοντας παίξει τον τίτλο της Bloober, δεν είμαι σίγουρος αν χαίρομαι ή όχι για τις επιλογές της, ξέρω όμως ότι τις έκανε με προσοχή, συνέπεια και πάντα προσπαθώντας να σεβαστεί το ύφος της ταινίας. Φυσικά, δεν υπάρχουν όπλα, πυροβολισμοί, ζόμπι ή κάτι παρόμοιο, αλλά κάτι διαφορετικό, ενώ αργότερα στο παιχνίδι, συναντάμε και stealth τμήματα.

Όταν, λοιπόν, μας επιτίθενται, ο μόνος συναγερμός είναι ο σκύλος που αρχίζει να γαυγίζει και να συμπεριφέρεται ανήσυχα. Αν θέλουμε να εντοπίσουμε τον κίνδυνο, ή έστω την κατεύθυνσή του, πρέπει να κοιτάμε τον σκύλο, παρατηρώντας προς τα πού απευθύνει το φοβισμένο του γαύγισμα. Οι στιγμές που βρέθηκα μόνος στη μέση του δάσους, με το φακό στο χέρι και τον σκύλο να ουρλιάζει, και έκανα συνεχώς στροφές κοιτώντας φευγαλέα πίσω από τα δέντρα, ήταν πάντοτε πολύ έντονες και αγχωτικές. Θα μπορούσαν να ήταν ακόμα καλύτερες, αν ο μηχανισμός εντοπισμού μέσω του σκύλου λειτουργούσε. Δεν είμαι σίγουρος αν πρόκειται για εσκεμμένη επιλογή ή όχι, όμως ο Bullet εμφανίζεται ιδιαίτερα αναποφάσιστος. Συνεχώς αλλάζει κατεύθυνση, κάνει σπασμωδικές κινήσεις, και δεν βοηθάει πάρα πολύ τελικά. Μερικές φορές οι μάχες γίνονται εκνευριστικές, ιδίως όταν παρουσιάζεται κάποιο από τα -συχνά- bugs, που κάνει τη συμπεριφορά του σκύλου εντελώς παράταιρη -μπορεί, για παράδειγμα, να ξεχάσει τον κίνδυνο και να στέκεται δίπλα μας ατάραχος, να αρχίσει να… πετάει, ή να πέσει στο χώμα παίζοντας. Με αυτόν τον τρόπο καταστρέφεται το immersion, που είναι κατά τα άλλα άριστα στημένο. Αν χάσουμε και πεθάνουμε, δεν υπάρχει μεγάλο πρόβλημα, αφού τα checkpoints συγχωρούν, και συνήθως επιστρέφουμε ακριβώς εκεί όπου χάσαμε.
 

Ο χειρισμός, ενίοτε, δημιουργεί προβλήματα. Ο τρόπος με τον οποίο κινείται ο πρωταγωνιστής είναι αργός, άκομψος και βαρύς. Πιο έντονα, αυτό φαίνεται όταν περιστρέφεται· η κίνηση δεν βολεύει καθόλου, αργεί, και, όσο και αν προκαλεί άγχος και ένταση, τελικά κουράζει. Μπορείτε να ανεβάσετε το sensitivity στα options, και καλό θα ήταν, γιατί μερικές φορές στις μάχες θα χάσετε γι’ αυτόν ακριβώς τον λόγο.

Όσα είδαμε ακολουθούν το εικαστικό στιλ που γνωρίσαμε στην ταινία, ενώ παράλληλα δεν πάνε κόντρα στην προσέγγιση του τρόμου. Δεν έχουμε συνεχόμενα jump scares, ευτυχώς. Ο τρόμος είναι υποβόσκων, βρίσκεται συνεχώς δίπλα μας, στα νώτα μας, στο πλάι της όρασής μας, σε έναν ανατριχιαστικό ήχο ή σε ένα κλαδί με παράξενο σχήμα.

Παίζοντας το Blair Witch θυμήθηκα την παιδική μου ηλικία, ή μάλλον -ευτυχώς μόνο- ένα συγκεκριμένο συμβάν από εκείνη.  Ήμουν στο χωρίο μου, ένα ορεινό, ξεχασμένο μέρος, χωρίς δρόμους και μαγαζιά, και περπατούσα το βράδυ με τους φίλους μου. Το μόνο φως που υπήρχε στον ορίζοντα, ήταν το μισογεμάτο φεγγάρι. Τα δέντρα δημιουργούσαν περίεργες, τρομακτικές σκιές στο λευκό φως, ενώ επικρατούσε απόλυτη σιγή. Ξαφνικά, ενώ περπατούσαμε, είδα δίπλα μου το παγωμένο πρόσωπο του φίλου μου, που είχε σταματήσει να κινείται. Κοντοστάθηκα και γύρισα προς τα εκεί που κοιτούσε, για να δω τι του προκάλεσε τόσο τρόμο, χωρίς να είμαι σίγουρος ότι θέλω αυτήν τη γνώση. Με τρεμάμενα χέρια, έστρεψα το βλέμμα μου προς τα εκεί. «Το βλέπεις κι εσύ;», μου είπε ψιθυρίζοντας. Και, ναι, το έβλεπα κι εγώ, κόντρα σε κάθε λογική. Δεν ήξερα καν τι έβλεπε εκείνος, αλλά υπέθεσα αμέσως ότι μιλάμε για το ίδιο θέαμα. Μπροστά μου, σε απόσταση μερικών μέτρων, είδα ένα νεαρό κορίτσι, να στέκεται ακίνητο αναμέσα στα δέντρα, με φόντο το πηχτό σκοτάδι. Μας κοιτούσε. Δεν χρειάστηκε καν να συνεννοηθούμε, και αρχίσαμε να τρέχουμε προς την αντίθετη κατεύθυνση. Φτάσαμε σπίτι καταϊδρωμένοι και φοβισμένοι. Κλειδώσαμε όλες τις πόρτες. Οι μεγάλοι, ήταν έξω, σε κάποιο άλλο σπίτι. Ακούγαμε φωνές χαράς, γιορτής, και ποτήρια να τσουγκράνε. Η χαρά αυτή, όμως, σταματούσε στην πόρτα. Εμείς, είχαμε δει το Δάσος, την προσωποποίησή του, να μας κοιτάει ανέκφραστα μέσα στη νύχτα. Η παιδική περιέργεια όμως, και η άγνοια κινδύνου, δεν μας άφησε να ηρεμήσουμε. Πείσαμε και τον τρίτο της παρέας -το είχε δει κι εκείνος, όπως μας ενημέρωσε- πήραμε φακούς και σφεντόνες, και κατευθυνθήκαμε προς το σημείο με το εφιαλτικό πλάσμα. Ήμασταν σίγουροι για το πού βρισκόταν, δεν θα το ξεχνούσαμε ποτέ. Ακόμη και σήμερα το θυμάμαι, περισσότερα από δεκαπέντε χρόνια μετά. Πλησιάσαμε σε απόσταση ασφαλείας. Μιλούσαμε σιγά για να μην μας αντιληφθεί η απόκοσμη αυτή παρουσία. Την είδαμε από μακριά, ήταν ακόμη εκεί, ασάλευτη. Η μορφή της, παρά το σκοτάδι, διαγραφόταν ξεκάθαρα. Κινηθήκαμε αργά και προσεκτικά προς το μέρος της. Φτάσαμε αρκετά κοντά ώστε να μπορούμε να τη φωτίσουμε με τους φακούς. Τους πήραμε και οι τρεις στο χέρι, σημαδέψαμε. Το ένα δευτερόλεπτο που θα χρειαζόταν από τη στιγμή που πάτησα το κουμπί του φακού μέχρι το φως να αποκαλύψει τα στοιχεία της παράδοξης μορφής, μου φάνηκε πως κράτησε μία ώρα. Ήθελα, και δεν ήθελα να την αντικρύσω. Το κουμπί πατήθηκε, το φως άναψε και έδωσε χαρακτηριστικά στη βουτηγμένη στη νύχτα φιγούρα. Ήταν ένα μικρό δέντρο.

 

Αυτό είναι το Blair Witch, αυτή είναι η καρδιά του: η παιδική ματιά σε ένα σκοτεινό δάσος. Αυτό το συναίσθημα έπρεπε να βάλει η Bloober στο κέντρο της εμπειρίας που έστησε. «Αυτά που βλέπω και ακούω, υπάρχουν όντως; Θέλω να ξέρω αν υπάρχουν;» Ευτυχώς, το συναίσθημα είναι εκεί. Στο νέο παιχνίδι Blair Witch, περπατάμε στο δάσος. Περπατάμε πολύ (όχι, δεν είναι walking simulator), και χανόμαστε συχνά. Το δάσος είναι σκοτεινό και λαβυρινθώδες. Το level design της Bloober δείχνει και πάλι τα δόντια του, μετά τα εξαιρετικά κόλπα που έκανε στα Layers of Fear. Στο Blair Witch, μπορεί να κινούμαστε συνεχώς προς μία κατεύθυνση, και να βρεθούμε ξαφνικά εκεί από όπου ξεκινήσαμε. Στο Blair Witch, δεν μπορούμε να στηριχτούμε σε landmarks για να βρούμε τον δρόμο μας. Τα πάντα αλλάζουν, μπερδεύουν, αποπροσανατολίζουν. Μετά από ένα μάταιο εικοσάλεπτο, και αφού είχα -ή έστω νόμιζα πως είχα- εξερευνήσει κάθε σημείο στο οποίο επιτρεπόταν να πάω (δεν είναι open ο κόσμος, απλώς δίνει αυτήν την ψευδαίσθηση), αποφάσισα πως μάλλον πρόκειται για bug. Σίγουρα θα κλείδωσε η επόμενη περιοχή, σκέφτηκα, δεν γίνεται να βρίσκομαι ξανά εδώ, έχω περάσει ήδη πέντε φορές από αυτό το σημείο. Προσπαθούσα να υπολογίσω τη γεωμετρία του χώρου καλύτερα, να μην χάσω το νοητό σημείο εστίασης που είχα επιλέξει, ώστε να μην κάνω ξανά κύκλο. Πάλι, μάταια. Μετά, αφού είχα απελπιστεί, κατάφερα να προχωρήσω. Αλλά, ήμουν σίγουρος πως κινήθηκα σε δρόμο που είχα ακολουθήσει ήδη πολλές φορές. Έπαιζε το παιχνίδι μαζί μου; Έκανα εγώ λάθος; Ό,τι κι αν συνέβη, το Blair Witch με έκανε, σε αυτή και άλλες πολλές στιγμές, να αμφισβητήσω τον εαυτό μου, τα όσα βλέπω, και τους ίδιους μου τους υπολογισμούς. Ένιωσα πως όλοι οι δρόμοι οδηγούσαν στο ίδιο μέρος. Μετά, ένιωσα πως όλοι οι δρόμοι οδηγούσαν σε άλλο μέρος, στο οποίο έπρεπε να πάω. Αν όλο αυτό δεν σας ακούγεται διασκεδαστικό, αυτό συμβαίνει επειδή πράγματι δεν είναι.

Η μη-διασκέδαση δεν μένει εκεί. Στο Blair Witch έχουμε μία χειροκίνητη κάμερα, την οποία χρησιμοποιούμε για να δούμε κασέτες που βρίσκουμε πεταμένες στο δάσος. Με αυτόν τον τρόπο επιχειρείται -και επιτυγχάνεται- η μετάδοση του “found footage” ύφους, και γίνεται μία σύνδεση με την ταινία, κατά κάποιον τρόπο (καθώς και με πολλά fan theories). Η κάμερα μας δίνει τη δυνατότητα να παρέμβουμε στον χώρο, με «μαγικό» τρόπο. Αν, για παράδειγμα, ένας πεσμένος κορμός μάς εμποδίζει και δεν μπορούμε να περάσουμε, μπορούμε να βρούμε την κασέτα που δείχνει το δέντρο να πέφτει, να κάνουμε παύση πριν γίνει αυτό, και να δούμε το δέντρο όρθιο και τον δρόμο ανοιχτό. Είναι μία εύστοχη ιδέα, που υλοποιείται ικανοποιητικά (πολύ πετυχημένες οι αλλαγές στον χώρο που βλέπουμε σε πραγματικό χρόνο, στο πλάι της οθόνης, ενώ ταυτόχρονα παρακολουθούμε το περιεχόμενο της κασέτας), αλλά μπορούσε να δώσει περισσότερα και έμεινε ελαφρώς ανεκμετάλλευτη. Φυσικά, καθώς μιλάμε για Blair Witch σύμπαν, η χειραγώγηση του χρόνου δεν στέκεται μόνο εκεί.

Εκτός από τη μαγική αυτή ιδιότητα, η κάμερα έχει και πιο συμβατικές, όπως τη νυχτερινή λήψη. Αυτή, δεν μένει ανεκμετάλλευτη. Σε κάποιες στιγμές, δεν βλέπουμε απολύτως τίποτα, εκτός αν κοιτάμε στην μικρή οθόνη της κάμερας, που πιάνει ένα μικρό μέρος της οθόνης της τηλεόρασής μας. Φυσικά, στην οθόνη της κάμερας, βλέπουμε τα πολύ βασικά. Έτσι, αγκαλιάζουμε τους τοίχους, κινούμαστε περιμετρικά, αγχωνόμαστε συνεχώς, και, αναμφίβολα, χανόμαστε μερικές ακόμα φορές. Είναι διασκεδαστικό αυτό, ρωτάτε; Η μόνη κατάσταση που ενδέχεται να είναι όντως λιγότερο διασκεδαστική, απαντώ, είναι το να μου συμβεί αυτό στην πραγματικότητα.
 

Υπάρχουν πολλές σκηνές που θυμίζουν έντονα το Outlast, αλλά το Blair Witch τα καταφέρνει ακόμα καλύτερα.

Άρα, το Blair Witch δεν είναι διασκεδαστικό; Δεν αξίζει να το παίξει κανείς; Κι όμως, δεν εννοώ αυτό. Μάλιστα, όλα τα προηγούμενα, τα λέω υπέρ του παιχνιδιού. Είναι η πρώτη φορά εδώ και πολύ καιρό, από το Amnesia ενδεχομένως, που ένιωσα τρόμο, άγχος και ανησυχία, παίζοντας ένα παιχνίδι. Το Blair Witch μού σήκωσε την τρίχα, μου ανέβασε τους παλμούς, και δεν μου έδινε λύτρωση, αφού η ατμόσφαιρα συνεχώς υπόσχεται πως τίποτα δεν τελείωσε. Παίζοντας το Blair Witch, δεν πέρασα καλά. Παίζοντας το Blair Witch, ένιωσα όπως όταν είδα το κοριτσάκι ανάμεσα στα δέντρα, εκείνο το βράδυ στο χωριό. Το Blair Witch, δεν άναψε ποτέ τον φακό για να μου δείξει πως όλα είναι εντάξει.
 

Ο τρόμος που επινόησε η Bloober σέβεται τον δέκτη του. Δεν υπάρχουν φθηνά κόλπα. Μπορεί να μην πέρασα καλά, όμως αυτό ήθελα από την αρχή: να ταρακουνηθώ, να ζοριστώ, να αγχωθώ, και δεν θα έπρεπε να είναι αλλιώς. Τα μόνα σημεία που θα μπορούσαν να λείπουν, είναι μερικά που φλερτάρουν με την trial and error προσέγγιση, η οποία σκοτώνει τα horror παιχνίδια.

Η τελευταία ώρα του Blair Witch είναι η λιγότερο διασκεδαστική. Πλέον, θα έχετε καταλάβει ότι αυτό το λέω ως φιλοφρόνηση. Η τελευταία ώρα, λοιπόν, από το δεκάωρο ταξίδι μου στο δάσος του Blair Witch, ήταν χάλια. Ήταν απαίσια, σκοτεινή, ενοχλητική. Και τη λάτρεψα. Ό,τι έστηνε το παιχνίδι μέχρι εκεί, καθώς και ό,τι έχει κάνει η Bloober στην καριέρα της, ενώνονται σε ένα «τρένο» ψυχολογικού τρόμου, που δεν σε αφήνει να ανασάνεις. Οι σκηνές είναι πολύ εμπνευσμένες, αν και, θα μπορούσε να πει κανείς, ότι διαρκούν περισσότερο από όσο πρέπει και γίνονται ενοχλητικές. Αυτός ο κανείς δεν είμαι εγώ. Όντως, διαρκούν πολύ. Όντως, είναι σπαστικές, μίζερες, ενοχλητικές και σάπιες. Αλλά ταυτόχρονα είναι εύστοχες, έξυπνα δομημένες, ταιριαστές με το σενάριο, το κλίμα και τις ρίζες του παιχνιδιού, και εφιαλτικές. Ιδίως μερικές μεμονωμένες ιδέες, πραγματικά κλέβουν την παράσταση και θα μου μείνουν αξέχαστες. Υπάρχουν πολλές σκηνές που θυμίζουν έντονα το Outlast, αλλά το Blair Witch τα καταφέρνει ακόμα καλύτερα.

Το gameplay του Blair Witch ξεφεύγει από τον walking simulator χαρακτηρισμό που δέχτηκαν οι προκάτοχοί του. Αυτήν τη φορά, υπάρχουν οι μάχες, η αλληλεπίδραση με τον σκύλο, η κάμερα, και μερικοί γρίφοι. Δεν πρόκειται να στύψετε το μυαλό σας για να βρείτε τη λύση, όμως πρόκειται για τίμιους, σύντομους γρίφους, που σπάνε λίγο το gameplay και την ενδεχόμενη μονοτονία, χωρίς να διώχνουν εντελώς το τρομακτικό στοιχείο.
 

Η ιστορία τοποθετείται δύο χρόνια μετά από τα γεγονότα της ταινίας, το 1996, και έτσι βλέπουμε διάφορα χαρακτηριστικά της εποχής. Για παράδειγμα, το κινητό του πρωταγωνιστή είναι ένα από εκείνα τα παλιά, με τα κουμπιά και το φιδάκι. Πράγματι, μπορούμε να παίξουμε φιδάκι στο κινητό, ενώ μας δίνεται η δυνατότητα να διαβάσουμε τα μηνύματα και να καλέσουμε οποιονδήποτε από τον κατάλογο, ακόμα και μία πιτσαρία. Ταυτόχρονα, όταν λύνουμε γρίφους, τα μηχανήματα που χρησιμοποιούμε δείχνουν εξίσου παλιά.  Έτσι, η ατμόσφαιρα αποκτά τη θέση της στον χρόνο και γίνεται πιο ιδιαίτερη, ενώ δίνεται και η εντύπωση πως ο κόσμος αυτός υπάρχει, και μάλιστα πέρα από το δάσος. Επίσης, ο κεντρικός χαρακτήρας αναπτύσσεται περισσότερο με αυτόν τον τρόπο, αφού βλέπουμε πώς μιλάει σε διάφορους χαρακτήρες, και για ποια θέματα.

Το παιχνίδι διαρκεί περίπου 5-6 ώρες, αλλά αν ψάχνετε τα πάντα και χαθείτε αρκετά, μπορεί να φτάσει μέχρι και 10. Υπάρχουν πολλαπλοί τερματισμοί και κάποια collectibles (μερικές ιδιαίτερα ανατριχιαστικές φωτογραφίες), όμως το δεύτερο playthrough δεν είναι ελκυστικό, επειδή αν γνωρίζουμε ήδη τι πρόκειται να συμβεί, χάνεται το νόημα και η έκπληξη. Τα δυσάρεστα τμήματα, τη δεύτερη φορά θα είναι ανυπόφορα και θα κουράσουν χωρίς να προκαλούν τα υπόλοιπα συναισθήματα τρόμου και αγωνίας. Οι τερματισμοί αλλάζουν με βάση τη γενικότερη συμπεριφορά μας. Παίξαμε με τον σκύλο; Μιλήσαμε στους υπόλοιπους χαρακτήρες στο τηλέφωνο; Αυτά και άλλα ακόμα διακριτικά χαρακτηριστικά του playthrough αποφασίζουν το τέλος μας. Οι τερματισμοί έρχονται λίγο απότομα και δεν διαφοροποιούνται όσο θα έπρεπε μεταξύ τους, όμως συνολικά, το παιχνίδι ξεκινά, συνεχίζει, και κλείνει ικανοποιητικά. Το σύστημα αποφάσεων, που δεν στηρίζεται σε μερικές κομβικές, αλλά στις γενικότερες αντιδράσεις του παίκτη, χωρίς ο ίδιος να το αντιλαμβάνεται, είναι μία ενδιαφέρουσα ιδέα, που έχει πολλές δυνατότητες, οι οποίες δεν αξιοποιούνται επαρκώς εδώ.

Το κύριο πρόβλημα του gameplay είναι τα bugs και τα glitches. Από απλά, στιγμιαία προβλήματα στα γραφικά, μέχρι πιο σοβαρά που επηρεάζουν το gameplay και πολλές φορές μας αναγκάζουν να κάνουμε load, το Blair Witch είναι γεμάτο. Μου έτυχε να κολλήσω μέσα σε θάμνους, να δω περίεργες συμπεριφορές στο περιβάλλον και τον σκύλο, αλλά το χειρότερο που μου συνέβη ήταν το εξής: σε ένα ομιχλώδες τμήμα του δάσους, αφού είδα ένα cutscene που υποτίθεται πως προχωράει την ιστορία και διώχνει την ομίχλη, έπρεπε να φωνάξω τον σκύλο κοντά μου για να μυρίσει κάτι, όμως ο σκύλος είχε εξαφανιστεί εντελώς και η ομίχλη δεν έφευγε. Αναγκάστηκα να κάνω load, όμως μέχρι να καταλάβω πως πράγματι το παιχνίδι «κόλλησε», πέρασα αρκετή ώρα περιπλανώμενος άσκοπα. Τα τεχνικά προβλήματα σκοτώνουν το ατμοσφαιρικό αποτέλεσμα πολλές φορές, δυστυχώς. Επίσης, υπάρχουν κάποια σημεία που βλέπουμε τα assets να φορτώνουν μπροστά μας, και κάποια άλλα που πέφτουμε σε αόρατους τοίχους, και το immersion πλήττεται ξανά. Ένα άλλο πρόβλημα έχει να κάνει με το collision: πολλές φορές, μπαίνοντας σε μία πόρτα, ο χαρακτήρας «βρίσκει» σε κάποιο σημείο της, και πρέπει να σκύψουμε για να περάσουμε, όσο κι αν αυτό δεν βγάζει νόημα.

Πάντως, οπτικά, το δάσος είναι υπέροχο. Ο φωτισμός, οι εναλλαγές της ώρας και του καιρού, και ο ουρανός από πάνω, όποτε φαίνεται πίσω από τα πυκνά δέντρα, βοηθούν πολύ στο στήσιμο της κλειστοφοβικής, εφιαλτικής ατμόσφαιρας. Για την ακρίβεια, η ατμόσφαιρα είναι ταυτόχρονα ήρεμη, γαλήνια, με την ομορφιά της σιωπηρής φύσης διάχυτη, και ανατριχιαστική, σκοτεινή, απειλητική. Δεν υπάρχει σαφής διαχωρισμός ανάμεσα στα δύο αυτά άκρα, καθώς ακόμα και στις τρομακτικότερες σκηνές, βρίσκεται μία παράδοξη ομορφιά. Το δάσος είναι, κατά κάποιον τρόπο, ο «κακός» της υπόθεσης. Την παράσταση κλέβουν τα δέντρα, που εμφανίζονται σε πάρα πολλά σχήματα και μεγέθη, κάνοντάς μας να νιώθουμε πως βρισκόμαστε σε πραγματικό δάσος, και όχι ψηφιακό, όπου τα assets επαναλαμβάνονται.
 

Ο ήχος του Blair Witch είναι φανταστικός και πολύ τρομακτικός. Προτείνεται η χρήση ακουστικών, για να απολαύσουμε το binaural audio που δημιουργεί την αίσθηση ήχου που έρχεται από όλες τις κατευθύνσεις. Τα ηχητικά εφέ είναι καλοδουλεμένα, ταιριάζουν, και καταφέρνουν να προκαλέσουν άγχος σε πολλές περιπτώσεις -ακόμα και ένα κλαδί που σπάει όταν το πατάμε, στο δάσος του Blair Witch, μπορεί να μας κάνει να φανταστούμε πολλά. Η μουσική είναι εκπληκτική, διακριτική, εφιαλτική, και απόλυτα αρμόζουσα σε κάθε στιγμή. Οι ψίθυροι του δάσους, που μας καλούν να πάμε βαθύτερα, είναι δοσμένοι με μαεστρία, και ανατριχιάζουν.

Συμπέρασμα
 

Τελικά, το Blair Witch είναι ένα πείραμα που πέτυχε. Το gameplay του είναι γεμάτο προβλήματα, τεχνικής φύσης κυρίως, όμως η ατμόσφαιρα, ο πιο «σοβαρός» τρόμος σε σχέση με άλλα παιχνίδια του είδους, το αξιόλογο σενάριο, το εξαιρετικό -αν και δύστροπο- level design, και μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες, καταφέρνουν να συνθέσουν μία εμπειρία που μπορεί να μην ταράσσει τα νερά του horror, αλλά είναι πολύ τίμια και σέβεται τον παίκτη. Η προσέγγιση του τρόμου είναι ιδανική και πιστή στις ρίζες του, που είναι η ταινία The Blair Witch Project. Το Blair Witch είναι μία εμπειρία που κάθε λάτρης του τρόμου πρέπει να παίξει, χωρίς αμφιβολία: δυσάρεστο, ανυπόφορο, εφιαλτικό, μερικές φορές κόντρα στο gameplay και τη διασκέδαση. Παρά ή μαζί με τα προβλήματά του, πρόκειται για το πιο τρομακτικό παιχνίδι των τελευταίων χρόνων.
 

Βαθμολογία:  8/10
 

To παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης