Συνέντευξη: Βασίλης Τατσιόπουλος

Η Supergiant Games παραδίδει σταθερά τίτλους υψηλής ποιότητας, οι οποίοι συνηθίζουν να πειραματίζονται με διάφορες ιδέες και μηχανισμούς, διατηρώντας μερικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα κάθε φορά, που ενισχύουν την ισχυρή ταυτότητα της εταιρείας. Πριν λίγο καιρό κυκλοφόρησε το Hades, το πιο πρόσφατο παιχνίδι της Supergiant,  που μάγεψε κοινό και κριτικούς με το εξαιρετικό του gameplay, την άψογη παρουσίαση και το πολύ συναρπαστικό και καλογραμμένο του σενάριο.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Μάλιστα, ενδιαφέρον παρουσιάζει το πρόγραμμα της κυκλοφορίας των τίτλων της Supergiant, που κάθε 3 χρόνια μάς δίνει ένα παιχνίδι, σταθερά από το 2011, οπότε και κυκλοφόρησε το Bastion. Το 2014 είδαμε το Transistor, το 2017 το Pyre και φέτος, το 2020, το Hades. Το πρόγραμμα συνεχίζει με ακούραστους ρυθμούς, παρά το μικρό μέγεθος της εταιρείας, και διατηρεί τη συνέπειά του όλα αυτά τα χρόνια.

Αφού παίξαμε το Hades και το λατρέψαμε, επικοινωνήσαμε με τον Greg Kasavin, σχεδιαστή και σεναριογράφο της Supergiant, για να συζητήσουμε την καινοτόμα προσέγγιση της εταιρείας και να ρωτήσουμε τον δημιουργό σχετικά με τις ιδέες πάνω στις οποίες βασίστηκε το Hades.

Αρχικά, ρωτήσαμε τον Greg Kasavin για το συνεπές πρόγραμμα της Supergiant, εκφράζοντάς του την απορία μας για τη σταθερότητά της, και ιδίως μάλιστα σε μία εποχή σαν αυτή που διανύουμε. Ο δημιουργός μιλά για το μικρό μέγεθος της εταιρείας με θετική χροιά, χαρακτηρίζοντας την ομάδα «σφιχτοδεμένη» και αναφέροντας πως η Supergiant απαρτίζεται πλέον από 20 άτομα, επτά εκ των οποίων είναι μέλη της από την αρχή και συμμετείχαν στην ανάπτυξη του Bastion.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Φαίνεται πως η Supergiant δεν διάλεξε να φτιάξει έναν τίτλο σαν το Hades, αλλά πως το Hades διάλεξε αυτήν, κατά κάποιον τρόπο, σύμφωνα με όσα μου είπε ο δημιουργός.

«Προσπαθούμε να επιλέγουμε πρότζεκτ που μας συναρπάζουν σε προσωπικό επίπεδο, και που πιστεύουμε πως έχουν τις περισσότερες πιθανότητες να υλοποιηθούν σωστά από εμάς, κάτι που σημαίνει πως τα παιχνίδια σχεδιάζονται με βάση τα δυνατά μας σημεία και τις ικανότητες που έχουν τα μέλη της ομάδας».  Οι δυνατότητες της Supergiant, εκτός από το αστείρευτο ταλέντο των συντελεστών της, προέρχονται επίσης από την εμπειρία τους στον χώρο των video games, αφού αρκετά μέλη της εταιρείας, και ο ίδιος ο Kasavin, έχουν δουλέψει σε μεγάλα, AAA studio στο παρελθόν.

Τρία χρόνια ανάπτυξης για ένα πρότζεκτ, για τον Greg Kasavin φαίνεται πολύς καιρός και έτσι, όπως μου λέει ο ίδιος, «όταν ένα από τα παιχνίδια μας είναι έτοιμο για να κυκλοφορήσει, ανυπομονώ να το δώσω στον κόσμο. Μπορεί κανείς να περάσει άπειρο χρονικό διάστημα δουλεύοντας σε έναν τίτλο, οπότε το να αποφασίσεις πότε η δουλειά ολοκληρώθηκε είναι μία ικανότητα με αρκετές παγίδες, αλλά σημαντική για έναν δημιουργό παιχνιδιών».

Σχετικά με τις συνθήκες που έχουν προκύψει εξαιτίας της πανδημίας COVID-19, ο Kasavin αναφέρει πως η εταιρεία, με το μικρό της μέγεθος, είναι ήδη συνηθισμένη στην εξ αποστάσεως εργασία και έτσι οι προκλήσεις που έφερε η φετινή χρονιά δεν επηρέασαν το πρόγραμμα της δουλειάς όσο θα μπορούσαν. «Αν μη τι άλλο, νομίζω πως οι προκλήσεις της χρονιάς αυτής μάς παρακίνησαν για να συνεχίσουμε να δίνουμε τον καλύτερό μας εαυτό», λέει ο δημιουργός.

Στη συνέχεια, η συζήτηση μπήκε περισσότερο στο «ζουμί» της εμπειρίας που στοχεύει να μας δώσει το Hades, και πιάσαμε το θέμα του θανάτου στα video games και της πιο συνηθισμένης έκφρασής του, που είναι το game over. Η Supergiant ενδιαφέρεται για τον πειραματισμό με την αποτυχία του παίκτη και τις συνέπειες που μπορεί να φέρει αυτή. Σε όλα της τα παιχνίδια η εταιρεία, υπενθυμίζει ο Kasavin, έχει προσπαθήσει να κάνει κάτι διαφορετικό όσον αφορά στο τι συμβαίνει όταν ο παίκτης αποτυγχάνει.

«Στη ζωή, μαθαίνουμε συνεχώς από τις αποτυχίες μας, όμως η αποτυχία έχει την έμφυτη τάση να μας κάνει να αισθανόμαστε άσχημα. Θέλουμε να φτιάχνουμε παιχνίδια στα οποία η στιγμή της αποτυχίας οδηγεί σε ενδοσκόπηση και σε άλλα συναισθήματα, εκτός της απογοήτευσης» τονίζει ο Kasavin. Εγώ, αναρωτήθηκα αν είμαστε έτοιμοι να αφήσουμε πίσω μας παραδοσιακά στοιχεία των video games που βλέπουμε εδώ και δεκαετίες. Αν θα μπορούσαμε, δηλαδή, να δούμε τον «θάνατο», το game over, να χρησιμοποιείται ως εργαλείο αφήγησης και όχι ως αποτυχία.

Το Hades ακολουθεί προσέγγιση με πολλά στοιχεία από το είδος των rogue-likes, αφαιρεί οπότε το game over από το gameplay του και προσπαθεί να βρει τρόπους να επιβραβεύσει τον παίκτη χωρίς να βασίζεται στον φόβο της αποτυχίας. Το Hades μάς τοποθετεί στον ρόλο του Ζαγρέως, του γιού του Άδη, στην προσπάθειά του να δραπετεύσει από τον Κάτω Κόσμο και να ανακαλύψει το παρελθόν του.

Κάθε φορά που χάνουμε, ο πρωταγωνιστής ξυπνά και πάλι στο βασίλειο των νεκρών και πρέπει να ξεκινήσει από την αρχή, σε έναν αέναο Σισύφειο αγώνα. Ωστόσο, το Hades δεν μας αφήνει να ξεκινάμε από την αρχή χωρίς τα απαραίτητα εργαλεία. Εκτός από την εκμάθηση των συστημάτων του gameplay που προσφέρεται στον παίκτη με τις διαδοχικές απόπειρες, το παιχνίδι μάς δίνει τη δυνατότητα να διατηρήσουμε κάποιες αναβαθμίσεις και εξοπλισμούς για να χρησιμοποιηθούν σε επόμενες προσπάθειες.

Πιο ενδιαφέρουσα είναι η σεναριακή προσέγγιση ωστόσο: όταν χάνουμε και ξεκινάμε από τον Κάτω Κόσμο ξανά, οι υπόλοιποι χαρακτήρες δείχνουν να θυμούνται τι συνέβη και σχολιάζουν τον τρόπο με τον οποίο χάσαμε. Αυτού του τύπου οι αλληλεπιδράσεις προσφέρουν μία ιδιαίτερη πορεία για την αφήγηση, που απαιτεί διαδοχικούς θανάτους για τον πρωταγωνιστή ώστε να γνωρίσει τους υπόλοιπους χαρακτήρες, τον κόσμο αλλά και το ίδιο του το παρελθόν. «Πράγματι, πιστεύω πως η ιδέα του “game over” ή του να ξεκινάμε από το checkpoint είναι πλέον δεδομένη για πάρα πολλά παιχνίδια, και περισσότεροι τίτλοι θα μπορούσαν να προσπαθήσουν να κάνουν κάτι ενδιαφέρον γύρω από τη στιγμή της αποτυχίας, αντί να ακολουθούν απλώς τις νόρμες», δηλώνει ο Kasavin σχετικά με το αν υπάρχει χώρος για τέτοιου είδους πειραματισμούς.

Συγκεκριμένα, κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Hades, όπως μου λέει ο Kasavin, η εταιρεία παρατήρησε πως στα παιχνίδια τύπου rogue-like συνηθίζεται ο παίκτης να χάνει τα πάντα όταν πεθαίνει και να πρέπει να ξεκινήσει από το μηδέν. «Ακόμα και στην πιο αγνή μορφή παιχνιδιών του είδους αυτού, υπάρχει ένα πράγμα που παίρνεις μαζί σου από το ένα playthrough στο επόμενο: η γνώση για το παιχνίδι». Η Supergiant θέλησε να δημιουργήσει μία αφήγηση που αναγνωρίζει τη γνώση αυτή που αποκτά ο παίκτης και να μας δώσει έναν πρωταγωνιστή που κυριολεκτικά μαθαίνει από τα λάθη του στο πλαίσιο του σεναρίου, παράλληλα με τον παίκτη.

«Αυτή η αίσθηση της ευθυγράμμισης μεταξύ ιστορίας και παίκτη, πιστεύω πως μπορεί να συμβάλλει στη δημιουργία μερικών από τα πιο ενδιαφέροντα παιχνίδια» είπε ο Kasavin και συνέχισε να μιλά για το αφηγηματικό ύφος του Hades, τονίζοντας πως το παιχνίδι αυτό εξερευνά την ιδέα πως «ο θάνατος είναι ένα κομμάτι της ζωής», ακολουθεί όμως πιο ανάλαφρη προσέγγιση όσο ασχολείται με αυτό το βαρύ ζήτημα.

Ο δημιουργός αναφέρεται στην Αρχαία Ελλάδα, που είναι το setting του Hades, και φέρνει ως παράδειγμα τις αντιλήψεις που είχαν οι κάτοικοί της, τη στάση τους απέναντι στον θάνατο, που ο Kasavin χαρακτηρίζει «εξαιρετικά υγιή». Σύμφωνα με τον ίδιο, οι Αρχαίοι Έλληνες αντιμετώπιζαν τον θάνατο ως μία αναπόφευκτη κατάσταση, αλλά όχι ως κάτι που οφείλει να είναι από τη φύση του τρομακτικό. «Ο Άδης και οι κριτές του είναι σκληροί, είναι όμως και δίκαιοι. Όλοι θέλουμε τη δικαιοσύνη στις ζωές μας, οπότε είναι κατά κάποιον τρόπο παρήγορο να ξέρεις πως ακόμα κι αν δεν μπορείς να την έχεις σε αυτή τη ζωή, μπορείς να υπολογίζεις πως θα τη βρεις στην επόμενη», είναι οι σκέψεις του Kasavin σχετικά με τον θάνατο και τον Κάτω Κόσμο, και σαφέστατα αντανακλώνται στην αφήγηση αλλά και το gameplay του Hades.

Με το Hades, η Supergiant κατάφερε να αναπτύξει τις ιδέες της και να μας δώσει ένα σενάριο που, ενώ είναι ξεκάθαρα ορισμένο, δεν ακολουθεί γραμμική ροή. Ο ρυθμός αυτός της πλοκής δεν εμφανίζεται πρώτη φορά σε τίτλο της εταιρείας, αλλά εδώ έφτασε στην πιο προσιτή και καλοστημένη του μορφή, επιτυγχάνοντας παράλληλα την απομάκρυνση της κούρασης που προκαλεί το game over.

Η Supergiant, μου λέει ο Kasavin, συνεχώς αναζητά νέους τρόπους για να εκμεταλλευτεί τις μοναδικές δυνατότητες διάδρασης που δίνει το μέσο των video games. Παρά την περίπλοκή του φύση, το σενάριο όταν ξεκίνησε να στήνεται ήταν πολύ πιο απλό και έχτιζε στη δουλειά που έκανε η εταιρεία για τον προηγούμενο τίτλο της, το Pyre. Το παιχνίδι αυτό ακολουθούσε ασυνήθιστη προσέγγιση και η ιστορία του ήταν επίσης μη-γραμμική, αλλά με διαφορετικό τρόπο, όχι τόσο άμεσα προφανή στον παίκτη. Για παράδειγμα, παίζοντας το Pyre, μπορεί σε ένα σημείο, αν έχανες, να ενεργοποιούσες συγκεκριμένες συνέπειες και να άλλαζε η έκβαση των γεγονότων, όμως το παιχνίδι δεν σου έλεγε πάντα ρητά πως κάτι τέτοιο θα συνέβαινε. Έτσι, πολύς κόσμος που έπαιξε το Pyre ενδέχεται να μην άγγιξε καν τις δυνατότητες που έδινε η δομή αυτή στην αφήγηση και να το ολοκλήρωσε σαν έναν συμβατικό τίτλο.

Με το Hades, συνεχίζεται αυτή η προσέγγιση, αφού και πάλι μπορεί ένας παίκτης να απολαύσει το παιχνίδι χωρίς να ασχοληθεί ιδιαίτερα με την ιστορία του, αλλά αυτήν τη φορά οι διάφορες διακλαδώσεις είναι αισθητά πιο προφανείς και προσιτές. Η Supergiant, σύμφωνα με τον Greg Kasavin, στις βασικές αρμοδιότητες του οποίου συγκαταλέγονται το writing και το narrative design, ξεκίνησε το χτίσιμο της πλοκής του Hades από ένα απλό σημείο και σιγά-σιγά εμπλούτιζε το περιεχόμενο.

Η διαδικασία ήταν σίγουρα απαιτητική, όμως ο δημιουργός εξηγεί πως, εξαιτίας της εμπειρίας του με το Pyre, δεν ένιωσε ποτέ πως βρίσκεται εκτός του στοιχείου του, αλλά αντιθέτως απόλαυσε πολύ το γράψιμο των χαρακτήρων και της ιδιαίτερης δομής του Hades. «Ένα από τα αγαπημένα μου στοιχεία της αφήγησης του Hades είναι το γεγονός ότι είναι σχεδόν ολοκληρωτικά προαιρετική», λέει ο Kasavin, και συμφωνώ απόλυτα μαζί του, καθώς αυτό το χαρακτηριστικό καταφέρνει να «πιάσει» κάθε τύπο παίκτη και κάνει τον τίτλο ευρέως προσιτό.

Συνεχίζοντας να αναλύει την πολυπλοκότητα του συστήματος της αφήγησης, ο δημιουργός αναφέρει ως παραδείγματα βασικούς χαρακτήρες του Hades οι οποίοι, όπως λέει ο ίδιος, μπορούν να αγνοηθούν εντελώς από τον παίκτη αν δεν επιθυμεί να ασχοληθεί με την ιστορία και θέλει μόνο ένα γρήγορο παιχνίδι γεμάτο δράση. Στο ίδιο πλαίσιο, ο Kasavin λέει: «Είναι δύσκολο να τα διαχειριστείς όλα αυτά. Τι γίνεται αν ένας παίκτης αποφασίσει να μιλήσει στον Αχιλλέα για πρώτη φορά μετά από 100 ώρες παιχνιδιού; Πρέπει να σκεφτούμε αυτήν την πιθανότητα, όσο σπάνια κι αν είναι».

Αρκετός κόσμος απέχει από τα rogue-like παιχνίδια επειδή προτιμά μια ξεκάθαρα ορισμένη  ιστορία γραμμικού, κινηματογραφικού τύπου, έναντι των τυχαία διαμορφωμένων χαρακτηριστικών τίτλων με πιο ελεύθερη και μεταβαλλόμενη δομή. Ωστόσο, η άλλη πλευρά της συζήτησης πιστεύει πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν -και οφείλουν ίσως- να αρχίσουν να απομακρύνονται από τον παραδοσιακού τύπου γραμμικό τρόπο αφήγησης, για να υιοθετήσουν πλέον πιο δυναμικές μεθόδους, που αντιδρούν στις ενέργειες του παίκτη. Όπως μου λέει ο Kasavin, «Εμείς, δεν θεωρούμε πως τα δύο αυτά είδη ανταγωνίζονται μεταξύ τους, και προσπαθούμε να ακολουθούμε μία αρμονική προσέγγιση, που μπορεί να εισάγει τα πλεονεκτήματα της γραμμικής ιστορίας με ξεκάθαρα ορισμένους χαρακτήρες, σε μία έντονα δυναμική δομή που αντιδρά στις ενέργειες του παίκτη και προσφέρει μία μοναδική για εκείνον εμπειρία».

Η στρατηγική της Supergiant, σύμφωνα με όσα αναλύει ο Kasavin, φαίνεται ιδιαίτερα περίπλοκη και λαμβάνει υπόψη πολλούς παράγοντες, ωστόσο ο ίδιος ο δημιουργός περιγράφει τις προσωπικές του φιλοδοξίες ως πολύ απλές: «Να συνεχίσω να αφηγούμαι διαφορετικές ιστορίες, ενώ παράλληλα δημιουργώ πολλούς, ολοκληρωμένους και ενδιαφέροντες χαρακτήρες».

Εκτός από πιο προσιτό σενάριο, το Hades κατάφερε να βρει τρόπο να κάνει και το gameplay προσβάσιμο σε μεγάλο εύρος παικτών, με την εισαγωγή του God Mode, που είναι μία ιδιαίτερα εύστοχη λύση για τη συμπερίληψη easy mode σε παιχνίδι με δομή τύπου rogue-like, που συνηθίζεται να είναι ιδιαίτερα απαιτητική. Το mode αυτό του Hades κατάφερε να κάνει το gameplay πιο εύκολο, για το μέρος του κοινού που επιθυμεί κάτι τέτοιο, χωρίς όμως να θυσιάσει τα βασικά χαρακτηριστικά της εμπειρίας.

Αυτό, η Supergiant το κατόρθωσε με απλό και έξυπνο τρόπο: όσο το God Mode είναι ενεργοποιημένο, κάθε φορά που χάνουμε προστίθεται ένα +2% στην αντοχή μας απέναντι στη ζημιά που προκαλούν οι εχθροί. Έτσι, και πάλι ο παίκτης αναγκάζεται να κάνει διαδοχικά playthroughs και να δει όλα τα συστήματα του τίτλου και να τον ολοκληρώσει, μόνο που η δυσκολία μειώνεται κλιμακωτά –και σε συνδυασμό με τα upgrades που ξεκλειδώνουμε.

Η Supergiant, λέει ο Kasavin, με δεδομένο τις φιλοδοξίες του Hades γύρω από την αφήγηση, ήθελε να αποφύγει την περίπτωση οι παίκτες να θέλουν να δουν το σενάριο μέχρι το τέλος και να γνωρίσουν τους χαρακτήρες, αλλά να μην μπορούν να το κάνουν εξαιτίας της αυξημένης δυσκολίας. «Ένα παραδοσιακό “Easy Mode” δεν ήταν η σωστή επιλογή για εμάς, επειδή θέλουμε οι παίκτες να μπορούν να δουν πρώτα το παιχνίδι στην default δυσκολία για να αποφασίσουν στη συνέχεια αν τους φαίνεται πολύ απαιτητικό, αλλά και επειδή ο θάνατος είναι ένα σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας του Hades. Έτσι, αναπτύξαμε την ιδέα του God Mode, που σε βοηθά να σημειώνεις πρόοδο σταδιακά. Δεν σου αρνείται την πραγματική εμπειρία που έχει να δώσει το Hades και δεν κάνει τους εχθρούς πιο αδύναμους. Απλώς σε βοηθά να επιβιώσεις λίγο ακόμα και να μάθεις κάτι νέο κάθε φορά που παίζεις, και τελικά να τα καταφέρεις».

Είναι μία προσέγγιση που γίνεται συχνά αντικείμενο συζητήσεων γύρω από το gaming: πρέπει ένα παιχνίδι, που έχει την αυξημένη δυσκολία ως βασικό του χαρακτηριστικό, να δίνει επιλογές στους παίκτες για να μπορούν να το φέρουν στα μέτρα τους; Υπάρχουν απόψεις προς κάθε κατεύθυνση, ωστόσο μία που εκφράζει εμένα είναι πως το να μεριμνεί ένας developer για την ευρεία κατανάλωση του τίτλου του είναι από πολλές απόψεις θεμιτό, ιδίως δε όταν καταφέρνει να βρει τρόπους να κάνει το gameplay πιο εύκολο χωρίς να αλλοιώσει καθόλου την εμπειρία.

Σύμφωνα με τον Kasavin, η Supergiant πάντα προσπαθεί «να κάνει τα παιχνίδια της πιο προσβάσιμα, σε όσο μεγαλύτερο βαθμό είναι αυτό εφικτό», καθώς για την εταιρεία είναι σημαντικό οι παίκτες «να απολαμβάνουν τις ιστορίες και να μπορούν να βλέπουν την εμπειρία μέχρι το τέλος». Η εύρεση λύσεων σε αυτό το ζήτημα δεν είναι πάντα εύκολη φυσικά και σίγουρα προκύπτει ο κίνδυνος να διχαστεί το κοινό, καθώς δεν υπάρχει μία λύση που να ταιριάζει σε κάθε παιχνίδι, πιστεύει ο Kasavin, και πρέπει η προσέγγιση να προσαρμόζεται στην κάθε περίπτωση ξεχωριστά. «Το God Mode ήταν μία καλή λύση για το Hades, αλλά ενδέχεται να μην λειτουργήσει σε άλλους τίτλους, εξαιτίας διαφορών στη δομή» εξηγεί ο δημιουργός.

Ένα επίσης ενδιαφέρον στοιχείο του Hades είναι το setting του, που αντλεί έμπνευση από την Αρχαία Ελλάδα. Ωστόσο, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων δεν συμπίπτει με τις συνηθισμένες αναπαραστάσεις τους και έχουμε ένα αποτέλεσμα με ποικίλα χαρακτηριστικά. Ο Kasavin δηλώνει πως οι μύθοι της Ελλάδας τον είχαν συναρπάσει, ξεκινώντας από τότε που ήταν μικρό παιδί. «Ακόμα έχω το πρώτο βιβλίο με μύθους της Ελλάδας που διάβασα ποτέ μου», λέει ο Kasavin και προσθέτει πως οι συνεργάτες του στη Supergiant μοιράζονταν τον ενθουσιασμό του για τους μύθους της χώρας μας και έτσι η εταιρεία αποφάσισε πως ο Κάτω Κόσμος θα ήταν ένα ιδανικό setting για ένα παιχνίδι τύπου rogue-like. «Εξάλλου, αν πεθάνεις στον Κάτω Κόσμο… είσαι ήδη στο βασίλειο των νεκρών!» αστειεύεται ο Kasavin.

Συνεχίζοντας, ο ίδιος αναλύει πώς πήρε η εταιρεία την απόφαση να μας δείξει τους Θεούς και τους ήρωες της Αρχαίας Ελλάδας ελαφρώς διαφορετικούς από ό,τι έχουμε συνηθίσει, διατηρώντας κάποια χαρακτηριστικά τους γνωρίσματα, όπως για παράδειγμα τους κεραυνούς του Δία, ώστε να μην ξενίσει εντελώς το κοινό.

Η βασική ιδέα του σεναρίου του Hades βάζει ως πρωταγωνιστή τον γιό του Άδη και παρουσιάζει τους διάφορους χαρακτήρες ως μία δυσλειτουργική οικογένεια. Η έμπνευση ήρθε στον Kasavin έπειτα από έρευνα σχετικά με το αντικείμενο και με βάση τα, όπως εξηγεί ο ίδιος, λεγόμενα του Αισχύλου, που αναφέρουν ότι ο Άδης πράγματι είχε έναν γιό.

Στα χρόνια που έχει περάσει μελετώντας τους ελληνικούς μύθους, ο Kasavin λέει πως δεν έτυχε να ακούσει ποτέ για τον Ζαγρέα, και πως πάντοτε πίστευε ότι ο Άδης δεν είχε παιδιά. «Βρίσκω συναρπαστικό το ότι, αν και ο Άδης είναι πασίγνωστος, υπάρχουν σχετικά λίγοι μύθοι για εκείνον. Συνήθως παρουσιάζεται ως κακός, αλλά όποιος γνωρίζει κάτι για τους Θεούς της Αρχαίας Ελλάδας θα ξέρει πως ο Άδης είναι ένα από τα πιο έντιμα, αξιοπρεπή μέλη της οικογένειας» αναφέρει ο δημιουργός και λέει πως η Supergiant ήθελε να εκμεταλλευτεί αυτή την παρανόηση για τον Άδη και να τον παρουσιάσει ως τον περίπλοκο, συναρπαστικό χαρακτήρα που είναι.

Για τη Supergiant, ήταν μία ευκαιρία να αφηγηθεί μία ιστορία που δεν έχει ειπωθεί στο παρελθόν και η οποία δεν απαιτεί πρότερη γνώση της ελληνικής μυθολογίας, αλλά θα μπορούσε ενδεχομένως, λέει ο Kasavin, να προσφέρει νέες γνώσεις για τους μύθους αυτούς. «Ρισκάροντας να διαπράξω Ύβρη, πιστεύω πως έτσι ακριβώς δημιουργούνται οι μύθοι και οι θρύλοι: μέσω της διασκευής, και της συνειδητής επέκτασης παρελθοντικών έργων», μου εξήγησε ο Kasavin.

Έτσι, προέκυψε η αναπαράσταση των Θεών του Ολύμπου με διαφορετικό, φρέσκο τρόπο, που είναι, για έναν λόγο που ο Kasavin χαρακτηρίζει «ειρωνικό»: η βασική πηγή έμπνευσης ήταν η κλασική μυθολογία και όχι οι πιο πρόσφατες εκδοχές της. «Με ενδιέφερε πολύ περισσότερο να είμαι πιστός σε πηγές όπως η Ιλιάδα ή η Θεογονία από ό,τι, ας πούμε, στο Clash of the Titans ή το Percy Jackson» λέει ο Kasavin.

Επίσης, ο δημιουργός δηλώνει ικανοποιημένος επειδή μπόρεσε με την ομάδα του να αφηγηθεί την ιστορία από την οπτική γωνία του Κάτω Κόσμου, λέγοντας: «Με όλον τον σεβασμό προς τους Ολύμπιους Θεούς, είναι πολύ διάσημοι, αλλά ο κόσμος δεν γνωρίζει πολλά για τη Νύκτα (Νυξ) και το Χάος, για παράδειγμα. Εγώ πιστεύω πως, αφού είναι χθόνιες θεότητες, αποτελεί επιλογή τους να μην είναι και τόσο γνωστοί, και να παραμονεύουν στην αφάνεια, ενώ οι Ολύμπιοι απολαμβάνουν τη λατρεία των θνητών. Έτσι, ελπίζω οι χθόνιοι θεοί να μας συγχωρέσουν που στρέψαμε τα φώτα πάνω τους σε αυτό το παιχνίδι».

Το Hades είναι ο πρώτος τίτλος της Supergiant που ακολουθεί το μοντέλο του early access, ήταν δηλαδή διαθέσιμο πριν από την ολοκληρωμένη κυκλοφορία του και οι παίκτες βίωσαν την ανάπτυξή του από πρώτο χέρι. Η απόφαση αυτή, της υιοθέτησης του early access μοντέλου, ήταν η πρώτη που πήρε η εταιρεία κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής του Hades, μου λέει ο Kasavin.

Οι συντελεστές δεν γνώριζαν ακόμη καν τι είδους παιχνίδι θα είναι, ή ποιο θα είναι το θέμα του, και οι λεπτομέρειες προέκυψαν στη συνέχεια. «Θέλαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι σε Early Access επειδή ήταν πολύ διαφορετικός τρόπος από αυτόν που συνηθίζουμε, αλλά και επειδή υποπτευόμασταν  πως θα μας βοηθούσε στο να αναπτύξουμε έναν μεγαλύτερο, καλύτερο τίτλο», σχολιάζει ο Kasavin. 

Επίσης, η ομάδα ανάπτυξης υποπτεύθηκε πως το early access μοντέλο θα ήταν συμβατό με την προσέγγισή της στην αφήγηση μιας ιστορίας, αν και γνώριζε πως το μοντέλο αυτό δεν ταιριάζει συνήθως ιδανικά σε παιχνίδια που βασίζονται στο σενάριο.

Τελικά, φαίνεται πως οι υποψίες ανταποκρίθηκαν στην πραγματικότητα, αφού, όπως εξηγεί ο Kasavin, «Το early access ωφέλησε την αφήγηση, και όλα τα τμήματα του παιχνιδιού. Το να ξέρουμε πως οι παίκτες άρχιζαν να δένονται με τους χαρακτήρες μάς έδωσε την ώθηση να συνεχίσουμε με αυτοπεποίθηση την ιστορία». Έτσι, φαίνεται πως το feedback που μπορεί να πάρει ένας developer σε early access περίοδο είναι πολύτιμο εργαλείο. «Το feedback των παικτών ήταν ζωτικής σημασίας επίσης για την ισορροπία του παιχνιδιού, για την επίλυση τεχνικών προβλημάτων, ώστε να γίνουν ξεκάθαρα τα διάφορα συστήματα, και, γενικά, πάνω-κάτω για όλα τα χαρακτηριστικά του τίτλου», λέει ο Kasavin.

Ο δημιουργός συνεχίζει αναφέροντας πως: «To Hades είναι το πιο αναγνωρισμένο μας παιχνίδι, και αυτό που σημείωσε τις γρηγορότερες πωλήσεις. Αν και επεκτείναμε το μέγεθος της ομάδας μας για την ανάπτυξη, μεγάλο μέρος της επιτυχίας του οφείλεται στο Early Access. Αν δεν είχαμε ακολουθήσει αυτό το μοντέλο, είναι πιθανό να μην είχαμε δημιουργήσει αυτό το παιχνίδι καν ή έστω θα ήταν πολύ μικρότερο, και πιθανότατα χειρότερο σε κάθε του πτυχή. Ένα σημαντικό ποσοστό των αλλαγών που κάναμε επηρεάστηκε από την κοινότητα των παικτών μας».

Τέλος, ρώτησα τον Kasavin ποιο ήταν το επίσημο «παιχνίδι καραντίνας» της Supergiant, και εκείνος απάντησε… το Hades!

«Η ειλικρινής αλλά νομίζω βαρετή απάντηση είναι το… Hades! Κάτι τέτοιο είδα πρώτη φορά να εξηγείται από την εταιρεία Subset Games, που έχει φτιάξει τα Into the Breach και FTL: Αν δουλεύεις πάνω σε ένα παιχνίδι σε Early Access, είναι πολύ σημαντικό να το κάνεις ενδιαφέρον για εσένα ως developer, ειδάλλως θα το βαρεθείς γρήγορα και η δουλειά θα γίνει αγγαρεία». Έτσι, φαίνεται πως η Supergiant εκτός από το feedback του κοινού, πήρε και το δικό της, αφού έλαβε την απόφαση να φτιάξει έναν τίτλο με βάση τις προτιμήσεις της. Οι developers της εταιρείας ξεκίνησαν με στόχο να αναπτύξουν ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να τους κρατήσει για πολύ καιρό και να τους εκπλήσσει συνεχώς, ελπίζοντας, λέει ο Kasavin και εγώ επιβεβαιώνω, πως θα συμβεί το ίδιο και για τους παίκτες.

Εκτός από το Hades, μερικοί από τους συνεργάτες του Kasavin στη Supergiant, όπως αναφέρει ο ίδιος, έπαιξαν αρκετά τα Vermintide 2 και Deeprock Galactic, αλλά δεν υπήρχε κάτι που να έπαιξαν όλοι, για να το χαρακτηρίσουν ως επίσημο παιχνίδι καραντίνας. Καταλήγοντας, ο Kasavin αναφέρει μερικά παιχνίδια που έπαιξε πρόσφατα, και έτσι μας δίνει κάποιες παράπλευρες πληροφορίες σχετικά με τις επιρροές και τις προτιμήσεις του: «Τείνω να προτιμώ τις single-player εμπειρίες, και έπαιξα παιχνίδια σαν τα Final Fantasy 7 Remake, The Last of Us Part II και Ghost of Tsushima, μεταξύ άλλων. Ωστόσο, το Hades με κράτησε πολύ απασχολημένο και έτσι έχω μείνει πολύ πίσω με τα παιχνίδια της χρονιάς αυτής». Κι εμένα, επίσης, καθώς το συγκαταλέγω στα καλύτερα της χρονιάς και στους σοβαρούς διεκδικητές του τίτλου του Game of the Year για το 2020. 

 

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης