Μια νέα μελέτη δείχνει ότι η “διαταραχή των βιντεοπαιχνιδιών” – που προστέθηκε πρόσφατα στη Διεθνή Ταξινόμηση των Νόσων – μπορεί να μην είναι πραγματική. Τουλάχιστον, οι ερευνητές πιστεύουν ότι δεν υπάρχουν “στοιχεία” που να δείχνουν ότι τα ίδια τα παιχνίδια είναι το πρόβλημα.
 

Η μελέτη προέρχεται από το Ινστιτούτο Διαδικτύου της Οξφόρδης και διεξήχθη πέρυσι σε μια ομάδα 1.004 ατόμων ηλικίας 14 και 15 ετών από ολόκληρο το Ηνωμένο Βασίλειο. Τα παιδιά και οι φροντιστές τους απάντησαν σε ερωτηματολόγια σχετικά με τις gaming συνήθειές τους και πώς λειτουργούν στην καθημερινή ζωή.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Ο Δρ. Andrew Przybylski, συνυπεύθυνος της μελέτης και διευθυντής έρευνας στο Ινστιτούτο, έκανε την εξής δήλωση:
 

“Τα ευρήματά μας δεν παρείχαν στοιχεία που να υποδεικνύουν μη υγιή σχέση με το gaming, όσον αφορά σημαντικά συναισθηματικά και συμπεριφορικά προβλήματα. Αντίθετα, οι διακυμάνσεις στην εμπειρία που αποκομίζει κάποιος από τα video games είναι πολύ πιο πιθανό να συνδέονται με το κατά πόσον οι βασικές ψυχολογικές ανάγκες των εφήβων για την ικανότητα, την αυτονομία και την κοινωνική ένταξη καλύπτονται και εάν αντιμετωπίζουν ήδη ευρύτερα λειτουργικά ζητήματα.”
 

Με άλλα λόγια, τα παιχνίδια δεν αποτελούν βασική αιτία του προβλήματος. Στην πραγματικότητα, ενώ οι ίδιοι οι ερευνητές δεν το λένε άμεσα, ακούγεται σχεδόν σαν τα παιχνίδια να είναι μια διαφυγή από το πρόβλημα, το οποίο είναι ότι οι βασικές ψυχολογικές ανάγκες τους δεν ικανοποιούνται.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

 

Η απόφαση της Παγκόσμιας Οργάνωσης Υγείας να προσθέσει τη διαταραχή των video games στον κατάλογο των αναγνωρισμένων ασθενειών ήταν αμφιλεγόμενη. Από τη μια πλευρά, υπάρχουν κάποιοι που υποστηρίζουν ότι πρόκειται για πραγματικό πρόβλημα, από το οποίο υποφέρουν άνθρωποι σε όλο τον κόσμο. Υπάρχουν άνθρωποι που αναρρώνουν από την επιβλαβή επίδραση των παιχνιδιών στην ζωή τους και παρέχουν άφθονα στοιχεία προς μελέτη. Επίσης, έχει αρχίσει να διαδίδεται εκτενώς σε μέρη, όπως η Νότια Κορέα και η Κίνα, ενώ ακόμη και οι κυβερνήσεις έχουν αρχίσει και ανησυχούν.
 

Από την άλλη πλευρά, πολλοί υποστηρίζουν ότι η ταξινόμηση της διαταραχής των βιντεοπαιχνιδιών στη Διεθνή Ταξινόμηση των Νόσων, δείχνει ότι αδυνατούν οι υπεύθυνοι να κατανοήσουν τα υποκείμενα αίτια και μειώνει άλλες, πιο σοβαρές μορφές εθισμού, κάτι που μπορεί να υποστηριχθεί και από την παρούσα μελέτη.
 

Το ερώτημα όμως είναι: αν το gaming στην υπερβολή του είναι το σύμπτωμα και όχι η ίδια η ασθένεια, θα εξακολουθούμε να το αντιμετωπίζουμε ως “εθισμό”; 
 

Η Δρ. Netta Weinstein, ανώτερη λέκτορας Ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο του Κάρντιφ και επίσης υπεύθυνη της μελέτης, δήλωσε τα παρακάτω:
 

“Προτρέπουμε τους επαγγελματίες του τομέα υγείας να εξετάσουν προσεκτικότερα τους υποκείμενους παράγοντες, όπως την ψυχολογική ικανοποίηση και τις καθημερινές απογοητεύσεις, για να καταλάβουν γιατί μια μειοψηφία των παικτών αισθάνεται ότι πρέπει να εμπλακεί εμμονικά με το gaming.”

 

Αυτό επίσης συνδέεται με ένα άλλο καίριο ερώτημα για το εάν οι προγραμματιστές των παιχνιδιών αναπτύσσουν σκόπιμα μηχανισμούς που εθίζουν και προκαλούν ακούσια αυτήν τη συμπεριφορά, όπως στην περίπτωση των λεγόμενων “lootboxes”.
 

Ένα πράγμα που αφορά στη συγκεκριμένη μελέτη έχει να κάνει με τη διαφορά ανάμεσα στην οπτική των ενηλίκων και των παιδιών. Ένα 14χρονο παιδί έχει διαφορετικές ανάγκες από έναν 20χρονο και ενδεχομένως ο δεύτερος να μην παίζει video games αποκλειστικά για να “ξεφύγει”.
 

Το ζήτημα είναι πολύ πιο πολύπλοκο απ’ ό,τι φαίνεται εκ πρώτης όψεως. Η παρούσα μελέτη, αν μη τι άλλο, δείχνει ότι απαιτούνται περαιτέρω δεδομένα για να μπορέσει να βγει πιο σαφές συμπέρασμα και ενδεχομένως η απόφαση της Παγκόσμιας Οργάνωσης Υγείας να ήταν βεβιασμένη.

Επιμέλεια: Παύλος Κρούστης

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης