Μια πρώτη ματιά στο Ghost of Tsushima

Πρώτη καταχώρηση: Παρασκευή, 15 Μαΐου 2020, 20:30
Μια πρώτη ματιά στο Ghost of Tsushima


Του Παύλου Κρούστη
 

Δεν το συνηθίζουμε να γράφουμε previews, τα οποία είναι "hands-off", δηλαδή δεν τα έχουμε πιάσει στα χέρια μας, όμως η Sony έδωσε μια πολύ καλή "φέτα" από το gameplay του πολυαναμενόμενου Ghost of Tsushima και πάνω που απλά θέλαμε να ξεδιπλώσουμε σκέψεις, αναπτύχθηκαν σε πληρέστερο κείμενο, που μπορεί να μεταφέρει τις πρώτες μας εντυπώσεις από την 18λεπτη παρουσίαση. Όπως αναφέρουμε και παρακάτω, θα αποφύγουμε να μπούμε σε λεπτομέρειες, ειδικότερα για τα τεχνικά, αφού o τρόπος παρουσίασης δεν επιτρέπει να σχηματίσουμε ακόμη εικόνα, παρά τη "4Κ" ποιότητα του YouTube. Ωστόσο, μπορούμε να αντιληφθούμε πλέον πώς θα λειτουργήσουν κάποια από τα μέρη του παιχνιδιού, τα οποία θα συζητήσουμε παρακάτω.
 

Δείτε την 18λεπτη παρουσίαση:
 

 

Η πρώτη εικόνα είναι όχι από κάτι άκρως εντυπωσιακό στα επίπεδα των God of War και Uncharted 4, όταν παρουσιάστηκαν για πρώτη φορά, αλλά από κάτι πολύ καλοφτιαγμένο τεχνικά με εικαστικό αποτέλεσμα που φαίνεται ότι έχει σαφές και μελετημένο πλάνο από πίσω του. Ναι, δεν είναι σοκ, αλλά είναι σίγουρα στα πολύ καλά δείγματα της γενιάς απ' ό,τι μπορούμε να καταλάβουμε από το συμπιεσμένο βίντεο στο YouTube και φαίνονται σαφώς τα production values και το πόσο προσεγμένη δουλειά έχει γίνει σε σχέση με κάποιο άλλο open-world action adventure, όπως πχ. τα τελευταία Assassin's Creed, έχοντας πάντα στο μυαλό πράγματα, όπως τα animations, το collision και άλλα. Ο ογκομετρικός φωτισμός είναι εντυπωσιακός και δίνει το μοντέρνο αποτέλεσμα που περιμένουμε το 2020, παρέα με τα physics των ρούχων, των φυτών και της ουράς του αλόγου, η οποία μας έμεινε γιατί δεν διακρίνεται από λεπτομέρεια και είναι κάτι που μας κάνει να αναρωτιόμαστε αν πρόκειται για αμιγώς προγραμματιστική θυσία ή και για εικαστική παρέμβαση. Πρόκειται για κάτι που ακολουθεί μάλλον ένα μοτίβο απλότητας και σχετικά χαμηλής ανάλυσης σε συγκεκριμένα assets στο περιβάλλον. Δεν μας είναι σαφές αν πρόκειται για συνειδητή καλλιτεχνική επιλογή ή πρόκειται για "περικοπές" και θα πρέπει να περιμένουμε την αναπόφευκτη PS5 έκδοση.
 

Μιλώντας για το Assassin's Creed, έχουμε ενδεχομένως την πρώτη απογοήτευση από το Tsushima σε σχέση με αυτήν την παρουσίαση, από την οποία φαίνεται ότι έχει επηρεαστεί πολύ περισσότερο απ' ό,τι θα περιμέναμε ή θα θέλαμε, από τη σειρά της Ubisoft. Τα open-world παιχνίδια έχουν φτάσει σε ένα σημείο που μοιράζονται ανοιχτά μεταξύ τους πλέον στοιχεία, όμως μετά τα επικριτικά σχόλια του Days Gone, που του στέρησαν τις κορυφαίες βαθμολογίες, θα περιμέναμε κάτι που θα διαφοροποιούνταν περισσότερο σε σχέση με ένα "κονσέρβα" open-world και όχι να μοιάζει ακόμη πιο πολύ με τα AC... Μακάρι να διαψευστούμε. Η συνταγή "ξεκλήρισμα βάσης - ξεκλείδωμα fast travel σημείου - τυχαία συντάντηση NPC με αποστολή - σφυράω στο άλογο να το καβαλήσω" αρχίζει και μοιάζει επικίνδυνα με κάτι τετριμμένο.



Ξεπερνώντας την παραπάνω κρυάδα, μπορεί κάποιος να εκτιμήσει από το βίντεο την ατμόσφαιρα μέχρι κάποιο σημείο, η οποία σε συνδυασμό με το πανέμορφο εικαστικό πιθανώς να βοηθήσει τον έναν από τους τομείς, που μας ξεδιπλώθηκαν, την εξερεύνηση. Και στην τελική, και τα ίδια πράγματα να κάνουμε με τη σειρά AC (ή το Days Gone ή και το Spider-Man), πάλι θα το ευχαριστηθούμε.
 

H εξερεύνηση του νησιού, στο οποίο βρισκόμαστε, λένε ότι έχει τον πρώτο ρόλο και η Sucker Punch έδωσε ιδιαίτερη σημασία στο πώς θα προκαλείται το ενδιαφέρον του παίκτη, διατηρώντας ακέραιο το immersion. Αυτό μπορεί να είναι ένα ζώο που θα βρεθεί στον δρόμο μας, ένας περαστικός που θα μας μιλήσει ή κάποιος καπνός που θα φαίνεται στο φόντο, πέρα από τα προφανή εικονίδια στον χάρτη. Βοηθητικό mechanic αποτελεί ο άνεμος, ο οποίος φυσά με ορατό τρόπο προς το μέρος το οποίο πρέπει να φτάσουμε, κάτι που αποτελεί μία από τις εμπνεύσεις για την πλοήγηση.
 



Περνώντας στη μάχη, τα πράγματα αρχίζουν και αποκτούν μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Τόσο χάρη στα animations που είναι βγαλμένα από ταινίες Kurosawa, όσο και με την προσέγγιση που φαίνεται να χωρίζεται σε μέρη: stealth/ninja και κατά μέτωπον. Η ειδοποιός διαφορά σε σχέση με άλλες αντίστοιχες περιπτώσεις παιχνιδιών φαίνεται να είναι η "ηθική" πλευρά, που θέλει το stealth να αποτελεί την "πονηρή" δίοδο και την κατά μέτωπο να λούζεται με "τιμή". Αυτό δημιουργεί ενδιαφέρουσες αναμετρήσεις, αφού συνδυάζει και one-hit kills με ακρωτηριασμούς (γοητευτικές λεπτομέρειες) και stances, αλλά και πολλά άλλα απ' ό,τι φαίνεται, με τον χαρακτήρα ευτυχώς να είναι ρεαλιστικά τρωτός. Αντίστοιχα, η stealth (aka ninja) προσέγγιση μοιάζει να κρύβει εξίσου συναρπαστικά στοιχεία με το πιο πρωτότυπο την επιβολή του φόβου, ευτυχώς όχι ακριβώς με την επιφανειακή έννοια των Batman Arkham, αλλά με την έννοια του δέους, αφού ένας τρομοκρατημένος χαρακτήρας μοιάζει να αντιδρά πολύ πιο ρεαλιστικά, κάτι το οποίο μας ωθεί να σκεφτούμε λίγο και την πλευρά της A.I.
 

Η κίνηση στον χώρο (traversal) δανείζεται ιδέες, όπως το grappling hook, που έχουμε δει σε άλλες κυκλοφορίες, όμως σίγουρα θα προσδίδει στην άνεση του παίκτη, ενώ η δυνατότητα αναρρίχησης δεδομένα θα βοηθά στην εκτέλεση των stealth πλάνων, όπως και το τόξο και τα υπόλοιπα όπλα/gadgets, που είδαμε να έχει στη διάθεσή του ο ήρωάς μας, ο Jin.
 


Μαγικός παράγοντας σε όλα τα παραπάνω θα είναι η ποσοστιαία σύσταση. Πόση εξερεύνηση θα δούμε, πόσες βάσεις θα πρέπει να καταλάβετε, πόσα ερωτηματικά να εξερευνήσετε; Κι από την άλλη, πόσο θα επενδύσουμε στη βασική ιστορία, πόσο σημαντικά θα είναι τα side missions και τα collectibles; Πόσο θα επενδύσουμε σε αυτόν τον κόσμο; Θα καταφέρει να μας ρουφήξει μέσα του; Πόσες ιδέες θα έχει εν τέλει και πόσες από αυτές θα είναι πρωτότυπες;


Η παρουσίαση έκλεισε με το κομμάτι της εξατομίκευσης (customization) του χαρακτήρα, που θα παίξει ρόλο όχι μόνο στο αισθητικό κομμάτι, αλλά και στο gameplay, με αντίστοιχο όμως τρόπο που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε και σε άλλα action παιχνίδια με RPG στοιχεία. Τα charms που φορτώνετε πάνω σας φαίνεται να επηρεάζουν attributes για να χτίσουν καλύτερα τον τρόπο που θέλετε να παίξετε.




Αυτό που έμεινε στο τέλος του 18λεπτου βίντεο, φαίνεται είναι το βάρος που έχει δοθεί στην πιστότητα της samurai αισθητικής, η οποία με τη σειρά της βασίζεται στις αντίστοιχες πτυχές του ιαπωνικού κινηματογράφου. Τα φίλτρα που μπορεί να χρησιμοποιήσει κάποιος, οι γωνίες λήψεις, η ατμοσφαιρική μουσική και, ευτυχώς, το ιαπωνικό voice-over (θα υπάρχει και αγγλικό) ήδη καταλαβαίνουμε ότι θα αποδώσουν ποιοτικά το ύφος. Τεχνικώς, ειναι ανέφικτο να βγάλουμε πόρισμα, καθότι χάνεται μπόλικη πληροφορία για τη λεπτομέρεια στο YouTube και επιφυλασσόμαστε μέχρι να το δούμε στις οθόνες μας. Οι επιλογές όμως φαίνονται σωστές. Μακάρι να εκπλήξει και περαιτέρω τόσο με το στόρι, όσο και στο gameplay, παίρνοντας ρίσκο. Εκεί είναι το στοίχημα και ο τρόπος να φτάσει τις άλλες ναυαρχίδες του PlayStation.


--


Τα παραπάνω βασίστηκαν καθαρά στα όσα παρακολουθήσαμε στο 18λεπτο State of Play στις 14 Μαΐου 2020 και σε προηγούμενο υλικό που έχει δημοσιευτεί επίσημα, χωρίς να έχουμε πιάσει στα χέρια μας ακόμη το παιχνίδι.

 

Τελευταία ενημέρωση: Παρασκευή, 15 Μαΐου 2020, 20:36