Control - Review: Ένας από τους πιο δυνατούς τίτλους της χρονιάς

Control - Review: Ένας από τους πιο δυνατούς τίτλους της χρονιάς

Πληροφορίες
 

Τίτλος: Control
Διαθέσιμο σε: PlayStation 4 / Xbox One / PC
Δοκιμάστηκε σε: PlayStation 4
Εταιρεία Ανάπτυξης: Remedy Entertainment
Εκδότρια Εταιρεία: 505 Games
Είδος: Third-Person Shooter / Action/Adventure
Ηλικίες: 16+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 27 Αυγούστου 2019






Η Remedy είναι γνωστή για τα Max Payne, Max Payne 2, και Alan Wake, κυρίως. Είναι όμως μια εταιρεία με τόσο έντονη προσωπικότητα στις δημιουργίες της, που είναι πιο δόκιμο να πούμε πως είναι γνωστή για τα χαρακτηριστικά που προσδίδει στα παιχνίδια της. Παίζοντας έναν τίτλο που έχει φτιάξει η Remedy, ξέρουμε πως θα δούμε μία single-player εμπειρία με έμφαση στο σενάριο, έναν αξιομνημόνευτο κεντρικό χαρακτήρα με ισχυρή παρουσία, εξαιρετικά shooting mechanics, και πολλές, παράξενες ιδέες, αφού η εταιρεία πειραματίζεται συνεχώς. Επίσης, σίγουρα θα δούμε εντυπωσιακές σκηνές που δεν ξεχνιούνται εύκολα -ας μην ξεχνάμε πως η Remedy ήταν που χώρεσε show σε σκηνή με φώτα, ροκ μουσική και πυροτεχνήματα, σε παιχνίδι τρόμου, και που μας έδωσε το bullet time. Πιο χαρακτηριστικά ίσως, η Remedy διατηρεί ένα ιδιόρρυθμο ύφος που μοιάζει με συνδυασμός παιχνιδιού, τηλεοπτικής σειράς / ταινίας, και βιβλίου, και διακατέχεται από αναγνωρίσιμο χιούμορ. 


Κάθε τίτλος της Remedy, όσα κοινά χαρακτηριστικά κι αν έχει με τους άλλους, είναι εντελώς μοναδικός, και δείχνει ξεκάθαρα πως είναι δημιουργία της. Το Quantum Break μπορεί να απογοήτευσε αρκετό κόσμο, δεν παύει όμως να είναι ένα ενδιαφέρον project, με εύστοχες ιδέες. Μετά από αυτήν την κυκλοφορία, πολλοί ήταν που ζητούσαν μία συνέχεια του Alan Wake, του παιχνιδιού που «φορούσε» με πιο ευδιάκριτο τρόπο και περισσή περηφάνια τα στοιχεία που κάνουν τη Remedy γνωστή.

 
Alan Wake 2 μπορεί να μην πήραμε (ακόμη), όμως η Remedy γύρισε με νέο παιχνίδι, που ονομάζεται Control. Το πρώτο που μου έκανε εντύπωση, ήταν ο τίτλος. Μετά από το Max Payne και το Alan Wake, περίμενα μια ονομασία σε ίδιο στιλ, με ένα ανθρώπινο όνομα που όμως σημαίνει και κάτι άλλο παράλληλα, ένα λογοπαίγνιο. Για παράδειγμα, μπορούσε να λέγεται Noe Control, Grant Control, Louis Control ή κάτι παρόμοιο. Προσπερνώντας τις πολύ συγκεκριμένες αυτές επιθυμίες, και αφού στο όνομα δεν είναι, ας δούμε αν το Control είναι αρκετά “Remedy” στα υπόλοιπα, αλλά και αν φτάνει το επίπεδο των Payne και Wake. 





Το concept του Control βαδίζει στα χνάρια του Alan Wake. Η προσέγγιση της Remedy στον τρόμο ήταν πολύ ενδιαφέρουσα και ιδιαίτερη. Οι εχθροί, η μουσική, η σκηνοθεσία, το ίδιο το σενάριο, οι χαρακτήρες και το setting, κατάφεραν να δώσουν στο Alan Wake ισχυρή ταυτότητα. Το Control πάει ένα βήμα παραπέρα και προσπαθεί να κάνει «δικό του» κάθε στοιχείο που περιλαμβάνει. Φυσικά, οι επιρροές του είναι πολλές, και όσοι ασχολούνται με επιστημονική φαντασία, τρόμο και διάφορες σουρεάλ εκφάνσεις, θα αναγνωρίσουν αρκετές από αυτές. Όσο, όμως, κι αν είναι επηρεασμένο από άλλα έργα, το Control δεν είναι κολλάζ ιδεών. Σε κάθε του πτυχή, το Control είναι το Control, ακόμα και σε στιγμές που οι επιρροές είναι πασιφανείς. Ακόμα και όταν είναι το Twin Peaks, είναι το Control. Ακόμα και όταν είναι το X-Files, παραμένει το Control. Για αυτή την ταυτότητα που έχει την τάση να διατηρείται, κι ας είναι όλα εναντίον της παραμονής της, ευθύνεται η στιβαρή και γεμάτη σιγουριά προσέγγιση της Remedy, το ξεκάθαρο όραμά της. 


Οι δημιουργοί του Control φαίνεται πως γνωρίζουν πολύ καλά το είδος, και δεν ντρέπονται καθόλου να δείξουν τις επιρροές τους. Η αυτοπεποίθησή τους είναι έκδηλη και αρκετά έντονη ώστε να μην αφήνει περιθώριο αμφισβήτησης των προθέσεών τους. Γνωρίζουν πολύ καλά πως δεν αντιγράφουν άλλους δημιουργούς, αλλά αντλούν έμπνευση, την οποία διαστρεβλώνουν μέσα από το δικό τους πρίσμα, όχι όμως επίτηδες και βεβιασμένα, ούτε με φθηνά κόλπα. 


Το είδος του Control είναι το λεγόμενο New Weird, ή αλλιώς μυστήριο-τρόμος-σουρεάλ-κωμωδία σε φαινομενικά ρεαλιστικούς κόσμους με διττή φύση. Όπως και να ‘χει, αν δεν θέλετε να χαθείτε σε ορισμούς, κρατήστε το Weird. Το Control είναι πραγματικά περίεργο. Η ιστορία του μας βάζει στον ρόλο της Jesse Faden, που ψάχνει τον αδερφό της και μας θυμίζει τον Fox Mulder των X-Files, που αναζητούσε την αδερφή του, την οποία πίστευε πως έχουν αρπάξει εξωγήινοι. Η Jesse, λοιπόν, καταλήγει σε ένα κτίριο που ονομάζεται “The Oldest House” και μας θυμίζει το The House of Leaves του Danielewski. Πρόκειται για ένα κτίριο που είναι μεγαλύτερο στο εσωτερικό του από όσο υπόσχεται η όψη του απ’ έξω. Φυσικά, το υπερφυσικό στοιχείο ρέει άφθονο παντού. Το κτίριο στεγάζει τμήματα με πολύ περίεργες ονομασίες, όπως Nostalgia Department, ενώ συμπεριφέρεται σαν ζωντανός οργανισμός• κινείται, αλλάζει, αντιδρά. Όσοι έχετε δει από ‘δω κι από ‘κει το Control, σε trailers και λοιπά, και ανησυχείτε πως ο περιορισμός του setting σε ένα κτίριο θα είναι πρόβλημα, να ξέρετε πως έχουμε να κάνουμε με τη Remedy και τη φαντασία της. Αυτό σημαίνει πως το ένα κτίριο του Control καταφέρνει να ξεπερνά σε ποικιλία και ενδιαφέρον άλλα settings, που μπορεί να εκτείνονται σε ολόκληρες ηπείρους. Πολλά συμβαίνουν στο The Oldest House, και κάθε φορά που επισκεπτόμαστε νέα τοποθεσία του, ακόμα και αν πρόκειται για ένα απλό γραφείο, δεν ξέρουμε και δεν μπορούμε να φανταστούμε τι μας περιμένει. 







Μέχρι και στις πιο «γήινες» περιπτώσεις, στις οποίες δηλαδή βρισκόμαστε σε φαινομενικά φυσιολογικούς χώρους, μπορεί να συναντήσουμε μικρές λεπτομέρειες  που «ξεφεύγουν». Ένα έγγραφο, μπορεί να μιλάει για ανθρώπινα δόντια, ψυγεία και παραφυσικές δυνάμεις, με τρόπο που στο πλαίσιο του κόσμου του παιχνιδιού βγάζει νόημα. Σε γενικές γραμμές, το σενάριο είναι σκοτεινό και βαρύ. Η Jesse, όταν φτάνει στο Oldest House, αναλαμβάνει (άθελά της, με συνοπτικές διαδικασίες) τον ρόλο της director του, και αρχίζει να μάχεται το The Hiss, που είναι μια απρόσωπη απειλή που προσπαθεί να εισβάλει και να καταλάβει τους ανθρώπους, για αρχή έστω. Τίποτα δεν είναι γνωστό για τον εχθρό και τους στόχους του. Η εικονοποίηση της απειλής είναι τρομερή, ανατριχιαστική, και κλέβει συνεχώς την παράσταση. Οι άνθρωποι που έχει καταλάβει, όταν δεν μας επιτίθενται οργισμένα, αιωρούνται στον χώρο με παράταιρα ήρεμο τρόπο, ή απαγγέλλουν παράδοξα, ακατανόητα λόγια, που δημιουργούν πολύ επιβλητική και ιδιαίτερη ατμόσφαιρα. 


Η παρουσίαση του setting, γενικότερα, είναι άψογη. Κάθε παράδοξο γεγονός, κάθε έννοια που βγάζει νόημα μόνο στον συγκεκριμένο κόσμο, και πραγματικά οτιδήποτε άλλο συντελεί στη δημιουργία του συνόλου του κόσμου και της ατμόσφαιρας, βρίσκονται σε ασύγκριτο επίπεδο. Πολλοί προσπάθησαν, λίγοι όμως κατάφεραν να φέρουν σε video games ένα τόσο σωστά ορισμένο και ολοκληρωμένα συνειδητοποιημένο «περίεργο» setting, με σενάριο που ακολουθεί αβίαστα. Οι όροι “suspension of disbelief” και «τέταρτος τοίχος» παύουν να έχουν ισχύ, το καθημερινό, φυσιολογικό και γνώριμο γίνεται απόκοσμο, και δεν επιλέγεται μία κλασική, τρομακτική, σκοτεινή οδός. Στο Control μιλάμε στο τηλέφωνο με πυραμίδες, παρακολουθούμε τηλεοπτικά σόου με μαριονέτες, και αντιμετωπίζουμε κινδύνους που βρίσκονται σε ψυγεία. Στο Control, ένα αλογάκι από λούνα παρκ έχει απόκοσμες δυνάμεις. Το Control είναι τρομακτικό, περίεργο, σκοτεινό, αλλά και αστείο. Δεν είναι το X-Files και το Twin Peaks, αλλά παίρνει πολλά στοιχεία από εκεί, τα γυρνάει ανάποδα, τα παρωδεί και, τελικά, παρωδεί μέχρι και τον ίδιο του τον εαυτό. Είναι πολύ σημαντικό ένας δημιουργός, όταν καταπιάνεται με τόσο περίεργο fiction, να μην παίρνει πολύ στα σοβαρά τον εαυτό του. Δεν είναι δυνατόν να έχεις χαρακτήρες που μιλούν για τόσο παράδοξα θέματα με πάσα φυσικότητα, που αντιμετωπίζουν ένα καλώδιο ως δίοδο σε άλλες διαστάσεις, και να μην το αντιμετωπίσεις με χιούμορ και ανάλαφρη διάθεση. Ευτυχώς, η Remedy το γνωρίζει αυτό πολύ καλά και βουτάει τη σκοτεινιά σε εσκεμμένη, προσεγμένη γελοιότητα, με απίστευτη μαεστρία, πάντοτε διατηρώντας το μέτρο. Το Control δεν είναι horror, ούτε science fiction, ούτε παρωδία τους. Είναι όλα αυτά μαζί, με όρια μεταξύ τους που δεν διακρίνονται εύκολα. Η σκηνοθεσία βοηθάει συνεχώς, με πολύ παράδοξες, ιδίως για video game, παρεμβολές full-motion video, με live action ηθοποιούς. Δεν στέκεται μόνο εκεί, όμως δεν θέλω να κάνω κανένα σημαντικό σπόιλερ, άρα δεν θα επεκταθώ. Θα πω απλώς ότι κάθε κομμάτι της παρουσίασης είναι εξαίσιο. Οι ερμηνείες των ηθοποιών (ακούμε και τον Max Payne), ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός των χώρων, τα χρώματα, η σκηνοθεσία, οι πολλαπλές ενδιαφέρουσες ιδέες, το writing, οι χαρακτήρες, οι διάλογοι, η μουσική και ο ήχος γενικότερα, είναι μερικά από τα στοιχεία που η Remedyέχει προσέξει υπέρ του δέοντος, στήνοντας ένα καθολικά απολαυστικό και αξιομνημόνευτο σύνολο. 





Από το πρώτο λεπτό, η ιστορία είναι δυσνόητη. Οι ορολογίες που πετούν οι χαρακτήρες δεξιά κι αριστερά, η πλοκή, οι ίδιοι οι χαρακτήρες και η φύση τους, βρίσκονται πάντα πίσω από ένα πέπλο σουρεάλ μυστηρίου, που δεν μας επιτρέπει να κατανοήσουμε τι ακριβώς συμβαίνει. Και εδώ, όμως, η Remedy είναι άνετη και ελέγχει απόλυτα τη δημιουργία της, σκεπτόμενη κάθε παράμετρο. Μπορεί η ιστορία να κάνει το μυαλό μας πολτό σε δευτερόλεπτα, η moment-to-moment πλοκή όμως βγάζει συνεχώς νόημα. Πάντοτε ξέρουμε τι κάνουμε, ποιος είναι ο στόχος μας και γιατί -το γιατί, φυσικά, στηρίζεται σε εντελώς διαστρεβλωμένη εκδοχή της πραγματικότητας, όμως στο πλαίσιο του κόσμου του Control, συμβαδίζει με τη λογική. Έτσι, επιτυγχάνεται το δύσκολο εγχείρημα, και το Control ξεφεύγει από μία από τις παγίδες της σουρεάλ φαντασίας: ο θεατής / παίκτης, μπορεί να δυσκολεύεται να κατανοήσει τι συμβαίνει στο ευρύτερο πλαίσιο της ιστορίας, δεν σταματά ποτέ όμως να βρίσκει ενδιαφέρον σε όσα συμβαίνουν μπροστά του, την κάθε στιγμή. 


Για άλλη μια φορά, η Remedy μας δίνει ένα μείγμα στοιχείων από διαφορετικά μέσα. Η σκηνοθεσία θυμίζει τηλεοπτική σειρά ή ταινία, η μουσική και οι ήχοι παίζουν σημαντικό ρόλο, βλέπουμε πραγματικούς ηθοποιούς ταυτόχρονα με γραφικά παιχνιδιού, και ακούμε μονολόγους και σκέψεις που έχουν γραφτεί με πρότυπο ένα λογοτεχνικό έργο. Η λογοτεχνική φύση ενισχύεται από τον τεράστιο όγκο καλογραμμένων κειμένων, ενώ η τηλεοπτικότητα από τα πολλά βίντεο που μπορούμε να παρακολουθήσουμε. Μάλιστα, τα κείμενα και τα βίντεο, είναι ένα από τα πιο δυνατά και αξιοπρόσεκτα τμήματα του Control. Διαβάζοντας και παρατηρώντας με προσοχή, βλέπουμε πως υπάρχει συνέχεια στα πάντα, και μπορούμε να ακολουθήσουμε τις διάφορες ιστορίες, μαθαίνοντας πολύ ενδιαφέροντα και παράξενα πράγματα. Επίσης, μπορούμε να παρακολουθήσουμε το εξαιρετικό show Threshold Kids, που «φωνάζει» David Lynch, και θα μπορούσε να σταθεί ακόμα και μεμονωμένα. Οι λήψεις της κάμερας είναι πολύ εύστοχες και επιτελούν τον δικό τους σκοπό, βοηθώντας έμπρακτα τους διαλόγους να γίνουν κατανοητοί. Η διάρκεια του παιχνιδιού δεν είναι αυστηρά ορισμένη, εξαιτίας του σχεδιασμού του gameplay (περισσότερα για αυτό σε λίγο), όμως κατά μέσο όρο ο τερματισμός παίρνει 10-15 ώρες για να έρθει. Ο ρυθμός είναι άψογος, ενώ ακόμα και το filler υλικό, το παράπλευρο περιεχόμενο, καταφέρνει να διατηρεί το ενδιαφέρον και να εντάσσεται στο κεντρικό σενάριο. 


Μία άλλη παγίδα που η Remedy αποφεύγει, είναι η ολοκληρωτική αοριστία του σεναρίου και η ύπαρξη πολλών κομβικών στιγμών του που δεν ερμηνεύονται εύκολα, ή δεν επεξηγούνται επαρκώς. Μπορεί να μην καταλαβαίνουμε τα πάντα, δεν χρειάζεται όμως. Μερικά γεγονότα δεν επιδέχονται ανάλυση, καθώς λαμβάνουν χώρα στο συγκεκριμένο setting και αντιμετωπίζονται ως φυσιολογικά. Όμως, μόλις τελειώσει το παιχνίδι, έχουμε αρκετές γνώσεις ώστε να κατανοήσουμε τι συνέβη και για ποιον λόγο. 







ΤοThe Oldest House στεγάζει το Federal Bureau of Control, που είναι, στην ουσία, μία μυστική υπηρεσία που ειδικεύεται σε παραφυσικά συμβάντα, τα οποία προσπαθεί να ερμηνεύσει, να καταπολεμήσει ή περιορίσει, και να συγκαλύψει από τον απλό κόσμο. Τριγυρνώντας στο κτίριο, μην παραλείψετε να διαβάσετε κάθε αρχείο και να παρακολουθήσετε κάθε κασέτα που θα βρείτε. Εκτός από γεμάτα χιούμορ, αναφορές και easter eggs, όλα τα προαιρετικά αυτά τμήματα του σεναρίου είναι υπέροχα, και συντελούν στο στήσιμο της ατμόσφαιρας και του κόσμου, ενώ βοηθούν στην κατανόηση της ιστορίας. Ακόμα και αν δεν ασχοληθείτε καθόλου με όλα αυτά, η πλοκή παραμένει ενδιαφέρουσα και βγάζει νόημα. Τα collectibles αυτού του είδους, πάντως, είναι τα πιο πετυχημένα που μπορεί να εισάγει ο δημιουργός στο παιχνίδι του, καθώς επιτελούν ταυτόχρονα πολλούς σκοπούς: δίνουν τη χαρά της συλλογής, ενισχύουν το backstory, και είναι διασκεδαστικά από μόνα τους. 


Αυτήν τη φορά, η Remedy άνοιξε λίγο τους ορίζοντες, και έσπασε την αυστηρή γραμμικότητα, όπως ορίζει η εποχή και τα trends. Όμως, επειδή είναι αυτή που είναι, η εταιρεία δεν κατέφυγε σε κλασικές δομές, που μεσουρανούν αυτή τη στιγμή στον χώρο. Το Control είναι πολύ πιο ανοιχτό από κάθε προηγούμενο τίτλο της, δεν είναι όμως open world, με την έννοια που ίσως περιμένει κανείς. Η δομή μοιάζει περισσότερο με ενός metroidvania τίτλου. Ο κόσμος αποτελείται από διαδρόμους και δωμάτια, με πολλές κλειστές διόδους, που είτε ανοίγουν αργότερα, όσο προχωράμε στο σενάριο, είτε χρειάζεται η απόκτηση μίας ιδιότητας για να ξεκλειδώσουν. Σίγουρα πολλοί θέλαμε να δούμε τη Remedy να δοκιμάζει κάτι τέτοιο, και, φυσικά, για άλλη μία φορά, αποδίδει απολύτως. Το level design είναι πραγματικά άψογο. Κάθε τμήμα του χάρτη έχει έντονα γνωρίσματα, καθιστώντας την πλήρη εκμάθηση του κόσμου σχεδόν σίγουρη. Η εξερεύνηση είναι γρήγορη και διασκεδαστική, με αρκετά -αλλά όχι πάρα πολλά, σε κουραστικό σημείο- μυστικά για να ανακαλύψουμε και αντικείμενα για να συλλέξουμε. Ενδείκνυται, αλλά δεν είναι μονόδρομος, το backtracking. Το μόνο προβληματικό σημείο είναι ο δυσλειτουργικός και δυσανάγνωστος χάρτης, που αρκετές φορές γίνεται εμπόδιο. Ο χάρτης δείχνει τον χώρο χωρίς να κάνει ξεκάθαρα με ευανάγνωστο τρόπο τα διαφορετικά επίπεδα, και έτσι οι περιοχές με πολλαπλούς ορόφους φαίνονται σαν ένας ενιαίος χώρος -δεν δίνεται η δυνατότητα περιστροφής ή ζουμ. Ευτυχώς, οι διάφορες πινακίδες είναι πιο βοηθητικές από όσο θα περίμενε κανείς, και κάνουν τον προσανατολισμό πιο εύκολο. 


Τα checkpoints και τα shortcuts ακολουθούν τη λογική που έγινε ευρέως γνωστή και διαδόθηκε με το Dark Souls. Παρόλα αυτά, δεν μας κάνουν τη ζωή δύσκολη, αφού όταν χάσουμε, ακόμα και αν πάμε αρκετά πίσω, η πρόοδος παραμένει, ενώ σε μερικά σημαντικά για την πλοκή σημεία παρεμβάλλονται επιπλέον checkpoints. Η ύπαρξη fast travelμεταξύ των checkpoints βοηθάει την ομαλή ροή και είναι καλοδεχούμενη, αν και ο κόσμος δεν είναι τεράστιος και αχανής. Στα θετικά, επίσης, η έλλειψη αυστηρών markers, που οδηγεί στην ανάγκη εξερεύνησης. Πολλές είναι οι φορές που θα χαθείτε, και θα ψάχνετε για αρκετή ώρα• κάτι που εκτίμησα ιδιαίτερα, και λείπει από σημερινά παιχνίδια (σε καμία περίπτωση δεν μιλάμε για παλιομοδίτικο σχεδιασμό). Επίσης, κάτι που δεν περίμενα: το Control έχει πραγματικούς γρίφους, σχετικά εύκολους, αλλά ενδιαφέροντες και καλοστημένους.







Εκτός από τις πολύ ενδιαφέρουσες κεντρικές και παράπλευρες αποστολές, υπάρχουν και μερικές μικρότερες, εν είδει daily challenges, που είναι αδιάφορες και αποτελούνται κυρίως από μάχες. Η ύπαρξή τους συνοδεύει ένα ακόμα νέο για την εταιρεία σύστημα, που πάει προς RPG μονοπάτια, πάλι ως είθισται στις μέρες μας. Έχουμε στη διάθεσή μας ένα απλό crafting μενού, διάφορα perks, και ένα δέντρο επιλογών που ενδυναμώνει τα στατιστικά μας, ή τις ξεχωριστές ιδιότητες. Η Remedy χτυπά ξανά φλέβα χρυσού, δημιουργώντας ένα απλό, λειτουργικό σύστημα, το οποίο βοηθά το παιχνίδι. Η ισορροπία είναι η λέξη κλειδί. Δεν είναι σε καμία περίπτωση απαραίτητο να ασχοληθούμε εκτενώς με μενού, mods, αντικείμενα, crafting και levels, για να τερματίσουμε το Control. Το να παίξει κανείς το main story, χωρίς να ασχοληθεί με τίποτα άλλο, είναι απόλυτα εφικτό, χωρίς η δυσκολία να γίνεται απαγορευτική, ούτε όμως έχουμε να κάνουμε με ένα εύκολο παιχνίδι. Όποιος θέλει να κάνει τη ζωή του ευκολότερη, και να κάνει την πρωταγωνίστρια φονική μηχανή, κάνοντας τις μάχες πολύ πιο θεαματικές παράλληλα, μπορεί και έχει αρκετούς λόγους να το κάνει. Όποιος δεν θέλει, μπορεί απλώς να τελειώσει το κυρίως σενάριο, χωρίς ιδιαίτερο πρόβλημα. Και οι δύο, όμως, θα χάσουν αρκετές φορές και θα ζοριστούν ελαφρώς. Μετά τον τερματισμό, μας δίνεται η δυνατότητα να συνεχίσουμε, για να ολοκληρώσουμε ό,τι αφήσαμε.


Η ισορροπία είναι βασικό στοιχείο του gameplay, και θεωρητικά θα έπρεπε να πάει κόντρα στη δημιουργία εντυπωσιακών σκηνών μάχης, από την αρχή του παιχνιδιού, με μία πρωταγωνίστρια που είναι defacto πολύ ισχυρή. Σε άλλη μία κίνηση ματ, η Remedy καταφέρνει να λύσει και αυτό το πρόβλημα. Το Control μας δίνει τηλεκίνηση και άλλες δυνάμεις παρόμοιου στιλ, εκτός από το όπλο μας, το οποίο είναι ένα, όμως έχει πολλές μορφές. Έτσι, μπορούμε να κάνουμε dashes για να αποφεύγουμε τα πυρά των εχθρών, να εκσφενδονίζουμε τραπέζια επάνω τους, να τους εκτοξεύουμε με melee επιθέσεις, και να τους πυροβολούμε, εναλλάσσοντας με το πάτημα ενός κουμπιού μεταξύ shotgun και πολυβόλου. Οι μάχες είναι χαοτικές, άψογα χορογραφημένες, αρκετά δύσκολες ώστε να πρέπει να προσέχουμε συνεχώς, αλλά και επαρκώς εύκολες ώστε να νιώθουμε σαν σούπερ ήρωας. Δεν υπάρχει cover and shoot σύστημα και δεν χρειάζεται, αφού η ζωή μας γεμίζει μαζεύοντας αντικείμενα που πέφτουν από τους εχθρούς, όταν τους σκοτώνουμε (και μόνο έτσι, αν εξαιρέσουμε τα checkpoints που τη γεμίζουν μονομιάς). Επίσης, το όπλο δεν έχει σφαίρες• λειτουργεί με ενέργεια, η οποία φορτίζει όταν σταματήσουμε να το χρησιμοποιούμε (όπως και οι σούπερ δυνάμεις μας). Η προσέγγιση αυτή φροντίζει ώστε να αναλάβουμε τον ρόλο του σούπερ ήρωα και να ορμάμε κατά μέτωπο στον κίνδυνο, έχοντας πάντα αρκετά εργαλεία για να κερδίσουμε τη μονομαχία. Το σύστημα μάχης είναι απίστευτα εντυπωσιακό και διασκεδαστικό, από την αρχή ως το τέλος, και οι μάχες δεν γίνονται ποτέ αγγαρεία, είτε είναι απλές, είτε setpieces (τα οποία είναι εκπληκτικά) ή boss fights. Δεν υπάρχει μεγάλη ποικιλία στα είδη εχθρών, όμως το στήσιμο των χώρων, η επιθετική και αποδοτική ΑΙ, αλλά και τα εργαλεία που έχουμε και ο τρόπος διαχείρισής τους, καταφέρνουν να κρατούν το ενδιαφέρον, και να διατηρούν την πρόκληση μέχρι το τέλος.







Το Control έχει τον καλύτερο τύπο replayability. Δεν έχει εναλλακτικά τέλη, μεγαλύτερους βαθμούς δυσκολίας, ούτε κάτι παρόμοιο, είναι όμως τόσο διασκεδαστικό και έχει τόσο ενδιαφέρουσα ιστορία, που σίγουρα θα το αρχίσω από την αρχή και θα το παίξω μέχρι το τέλος, απλώς για να το βιώσω ξανά.


Οπτικά, το νέο δημιούργημα της Remedy είναι θαυμάσιο. Η καλλιτεχνική επιμέλεια, ο σχεδιασμός χαρακτήρων και τοποθεσιών, και η συνολική παρουσίαση, εντυπωσιάζουν και ταιριάζουν απίστευτα με το σενάριο και το ύφος. Το art direction, όπως ήταν αναμενόμενο, είναι αξεπέραστο και μοναδικό. Εκτός από το καλλιτεχνικό κομμάτι, όμως, λάμπει και το τεχνικό, όσον αφορά την απεικόνιση έστω. Οι αντανακλάσεις, τα εφέ, ο φωτισμός, το blur, τα textures και οι αντιδράσεις των αντικειμένων όταν δέχονται φως, δημιουργούν ένα πολύ προσεγμένο και ανεπτυγμένο τεχνολογικά σύνολο. Οι αντανακλάσεις, ειδικά, βρίσκονται παντού και είναι εντυπωσιακές, και το φως δημιουργεί σκιές και χρώματα πάνω σε textures. Το πιο εντυπωσιακό απ’ όλα, είναι οι καταστροφές, τα particles και η ξεχωριστή συμπεριφορά του κάθε αντικειμένου, αλλά και των τμημάτων του. Όταν, για παράδειγμα, σηκώνουμε ένα γραφείο με τηλεκίνηση, βλέπουμε τα συρτάρια να ανοίγουν, και διάφορα χαρτιά και λοιπά αντικείμενα να αιωρούνται στο πλάι, για να πέσουν σιγά σιγά. Τα περισσότερα κομμάτια του περιβάλλοντος μπορούν να σπάσουν, με πραγματικά εκθαμβωτικά εφέ και ρεαλιστικά physics. Οι καταστροφές κάνουν τις μάχες πολύ πιο θεαματικές, συντελώντας στην πρόκληση χάους, και κάθε πεδίο μάχης μένει εντελώς κατεστραμμένο. Το animation είναι πάντοτε εξαιρετικό, σε χαρακτήρες αλλά και αντικείμενα. Η ανάλυση είναι χαμηλότερη από εκείνη που θα περίμενε κανείς, με μία μέθοδο να προσπαθεί να δώσει την εντύπωση μεγαλύτερης. Δεν βρίσκω κανένα πρόβλημα σε αυτό, αφού τα εφέ και το art direction κλέβουν την παράσταση και, σε γενικές γραμμές, το Control είναι πανέμορφο. 


Δυστυχώς, υπάρχει ένα μεγάλο πρόβλημα. Όλα τα προηγούμενα, ισχύουν για όλες τις πλατφόρμες. Όμως, οι επιδόσεις είναι πολύ προβληματικές, στις απλές εκδόσεις κονσολών. Το πιο έντονο πρόβλημα είναι το framerate. Το Control τρέχει σε 30 fps στις κονσόλες, και εμφανίζονται απίστευτες πτώσεις, ειδικά όσο πιο πολύ προχωράμε στο παιχνίδι, και κάνουμε μάχες με μεγάλους αριθμούς εχθρών. Οι πτώσεις είναι τόσο έντονες (μιλάμε για 10 fps αρκετές φορές), ώστε το gameplay γίνεται, σε σημεία, σχεδόν unplayable.

Παίζοντας το Controlσε base PS4, ένιωθα πως το είχα βάλει σε υπολογιστή που δεν μπορεί να το «σηκώσει». Επίσης, όταν κλείνουμε το μενού, όταν τελειώνουμε αποστολές, και σε πολλές άλλες στιγμές, παρατηρούνται κολλήματα που ενοχλούν. Ακόμα, σε full-motion σκηνές, υπάρχουν στιγμιαία κολλήματα και πάλι, και σε κάποιες περιπτώσεις, μερικά textures αργούν να φορτώσουν. Ένα από τα πιο εκνευριστικά προβλήματα, είναι το loading μετά από κάθε θάνατο, το οποίο είναι τεράστιο. Το Control είναι τόσο δυνατό σε όλες του τις πτυχές, που θα το πρότεινα σε παίκτη που έχει base εκδοχή της κονσόλας, παρά τα προβλήματά του, αλλά κάθε ενδιαφερόμενος θα πρέπει να ξέρει τι να περιμένει. Αν έχετε ισχυρό υπολογιστή, πάρτε το Control εκεί, για να το δείτε με ray-tracing, 60 fps και, φυσικά, λιγότερα προβλήματα.







Συμπέρασμα


Το Control, όσο κι αν ακούγεται υπερβολικό ξέροντας το παρελθόν της εταιρείας, είναι το πιο ενδιαφέρον παιχνίδι της Remedy. Παρόλο που βασίζεται πολύ στο σενάριο, το gameplay δεν παραμερίζεται καθόλου, και είναι εξαιρετικό σε κάθε του πτυχή. Η εξερεύνηση επωφελείται πολύ από το metroidvania στοιχείο, και οι μάχες είναι εκθαμβωτικές, χαοτικές και πολύ διασκεδαστικές. Το gameplay είναι πολύ ισορροπημένο και μπορεί να το απολαύσει κάθε παίκτης, όπως κι αν θέλει να παίξει. Το σενάριο και η καλλιτεχνική επιμέλεια είναι ασύγκριτου επιπέδου• παίρνουν τα καλύτερα στοιχεία της ιστορίας της Remedy, και τα «δένουν» σε ένα εντυπωσιακό σύνολο. Αν έχετε ισχυρό PC, Xbox One X ή PS4 Pro, μην χάσετε αυτό το διαμάντι με τίποτα. Αν, πάλι, έχετε μία από τις απλές κονσόλες, προχωρήστε με δική σας ευθύνη. Πάντως, όπως και να’ χει, μιλάμε για το καλύτερο παιχνίδι της Remedy -κάτι που λέει πολλά- και για έναν από τους πιο δυνατούς τίτλους της χρονιάς.
 


Βαθμολογία:  9/10

 

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του Review.

Τελευταία ενημέρωση: Παρασκευή, 30 Αυγούστου 2019, 22:07