Του Βασίλη Τατσιόπουλου

Πληροφορίες‌

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Τίτλος:‌ Cobra Kai: The Karate Kid Saga Continues
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PS4
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Flux Game Studio
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Maximum Games
Είδος:‌ Beat ’em up
Ηλικίες:‌ ‌‌12+‌ ‌
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 27 Οκτωβρίου 2020 

 

 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Συνήθως τα παιχνίδια που βασίζονται σε ταινίες/σειρές είναι αυτό που λέμε “αρπαχτές”, προσπάθειες δηλαδή για εκμετάλλευση της φήμης ενός franchise ώστε να έρθει γρήγορο κέρδος, χωρίς ουσιαστική ενασχόληση από τη μεριά των developers. Βλέποντας πως κυκλοφορεί παιχνίδι βασισμένο στη σειρά Cobra Kai, που με τη σειρά της βασίζεται στις ταινίες Karate Kid, δεν μπορείς παρά να σκεφτείς ” αρπαχτή “. Και, με την πρώτη ματιά, πράγματι ενισχύεται η εικόνα αυτή, αφού το Cobra Kai: The Karate Kid Saga Continues έχει γραφικά άλλης δεκαετίας, κακοσχεδιασμένα μοντέλα χαρακτήρων, κάκιστα animations, οι πίστες είναι σχεδόν ίδιες μεταξύ τους, και γενικά η πρώτη εντύπωση δεν είναι καθόλου θετική. Μάλιστα, μας δίνεται από την αρχή η επιλογή να παίξουμε είτε ως Cobra Kai dojo είτε ως Miyagi-Do, που αλλάζει την οπτική γωνία του σεναρίου.

Η ιστορία, φυσικά, δεν προσφέρει τίποτα, καθώς είναι κακογραμμένη, πρόχειρη, ανούσια και, παρόλο που παίζουν ηθοποιοί από την τηλεοπτική σειρά, οι ερμηνείες δεν ικανοποιούν, παραδόξως. Βέβαια, δεν είναι το πρόβλημα οι φωνές των ηθοποιών, αλλά το writing, η πλοκή και ο ήχος που πολλές φορές επισκιάζει με τη μουσική τον διάλογο. Η επιλογή του dojo δεν μένει στο σενάριο ωστόσο και δίνει ξεχωριστά χαρακτηριστικά στους μαχητές της κάθε σχολής. Στο Cobra Kai dojo εστιάζουμε σε δύναμη και έχουμε χτυπήματα… φωτιάς, ενώ στο Miyagi-Do η άμυνα έχει κεντρικό ρόλο και οι καρατέκα εξαπολύουν πάγο α λα Sub Zero. Οι επιθέσεις αυτές φυσικά είναι τελείως άκυρες, ωστόσο ταιριάζουν στην arcade υπόσταση του τίτλου που θυμίζει άλλη εποχή.

 Στο gameplay, λοιπόν, αυτό που κάνουμε, αναμενόμενα, είναι να δέρνουμε εχθρούς και bosses, μαζεύονται πόντοι και αντικείμενα στην πορεία. Ο αριθμός των επιπέδων είναι πολύ μεγάλος, σε σημείο που προκαλεί κούραση προς το τέλος του campaign, όπως μεγάλος είναι και ο αριθμός των τύπων των αντιπάλων. Η ποικιλία είναι σαφώς καλοδεχούμενη, ωστόσο οι σχεδιαστές έπεσαν στην παγίδα και το παρά κάνουν ελαφρώς, προκαλώντας πονοκέφαλο πού και πού.

Αρχικά, το gameplay δείχνει πολύ αδιάφορο και απαρχαιωμένο, ενώ η προβληματική απόκριση του χειρισμού και η απουσία ικανοποιητικός οπτικού και ηχητικού feedback για τα χτυπήματα δεν βοηθούν καθόλου. Επίσης, οι ατάκες που ακούμε τους χαρακτήρες μας να λένε ενώ παίζουμε είναι ελάχιστες και επαναλαμβάνονται συνεχώς, σε σημείο ενόχλησης. Ωστόσο, συνεχίζοντας το παιχνίδι, βλέπει κανείς ότι, όλως περιέργως, η developer εταιρεία είχε όραμα και έκανε πραγματική προσπάθεια, εισάγοντας μάλιστα αρκετές ιδέες, κάποιες από αυτές εύστοχες και πετυχημένες.

Ένα από τα βασικά προβλήματα προκύπτει λόγω της κάμερας, που πολλές φορές κάνει έναν αντίπαλο να μένει εκτός οθόνης, με αποτέλεσμα να μην μπορούμε να τον φτάσουμε για να τον δείρουμε και να περιμένουμε να έρθει ή να χτυπάμε στην τύχη κοντά στα όρια της πίστας. Κάποιες φορές, μάλιστα, οι εχθροί μένουν εντελώς εκτός, ή κολλάνε σε αντικείμενα του χώρου, και δεν υπάρχει τρόπος να συνεχίσουμε… Γενικά, υπάρχουν κολλήματα, ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι άλλης εποχής και δεν προσφέρει αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, εκτός από συγκεκριμένες κινήσεις που όμως δεν λειτουργούν σχεδόν ποτέ όπως θέλουμε.

Οι ξεχωριστοί χαρακτήρες που μας δίνονται (όλοι πρωταγωνιστές στη σειρά) για να παίξουμε αλλάζουν εν μέσω της κάθε πίστας με το πάτημα ενός κουμπιού, ενώ ο καθένας από αυτούς μπορεί να αναβαθμιστεί με ένα απροσδόκητα εκτενές skill tree που περιέχει upgrades για τα στατιστικά του και για τις ειδικές του επιθέσεις. Για την ακρίβεια, υπάρχουν special κινήσεις που είναι μοναδικές για κάθε χαρακτήρα, και μερικές ακόμα που είναι αποκλειστικές για κάθε dojo, ενώ βρίσκουμε και δύο κατηγορίες skill tree, μία για τους χαρακτήρες και μία για το dojo. Το σύστημα αναβαθμίσεων είναι πολύ πιο αναλυτικό και ευχάριστο από όσο περίμενα, και πράγματι σου δίνει λόγους να ασχοληθείς με το παιχνίδι και να μαζέψεις πόντους στις πίστες. Επίσης, υπάρχουν πολλές σε αριθμό προκλήσεις που όταν ξεκλειδώνονται δίνουν πόντους για αναβαθμίσεις και, γενικά, το περιεχόμενο είναι πλούσιο, ενώ μπορούμε να παίξουμε και σεlocal  multiplayer με έναν φίλο μας.

Οι μάχες πραγματοποιούνται σε κλασικό beat ‘em up στιλ, στο ύφος του Street of Rage ας πούμε, με τη διαφορά ότι παίζει μεγάλο ρόλο το hit counter εδώ και είναι από τα βασικά σημεία της προσέγγισης. Οι εχθροί φωτίζονται με συγκεκριμένα χρώματα πριν εκτελέσουν κάποια επίθεση, τα οποία μας βοηθούν να αντιληφθούμε εγκαίρως αν πρέπει να αποφύγουμε με dodge, αν μπορούμε να κάνουμε parry, ή απλώς να επιτεθούμε. Οι εχθροί ορμούν από κάθε κατεύθυνση σε μεγάλους αριθμούς και το button mashing δεν είναι βιώσιμη τακτική αν θέλουμε να βγούμε νικητές, αφού αν δεν προσέχουμε τον τύπο των επιθέσεων που εξαπολύονται απέναντί μας θα βρισκόμαστε συνεχώς στο έδαφος αφού θα «τις τρώμε».

Μία από τις εύστοχες ιδέες έχει να κάνει με τον τρόπο που πεθαίνουν και ανασταίνονται οι χαρακτήρες μας: αν κάποιος πέσει στη μάχη, βγαίνει εκτός μέχρι να μπορέσουμε με κάποιον άλλον να πετύχουμε υψηλό βαθμό στη μάχη, κάνοντας απανωτά combo χωρίς να τρώμε damage, αλλά και εναλλάσσοντας επιθέσεις συνεχώς. Η δυσκολία, όσο προχωράμε, αυξάνεται αρκετά και έτσι από ένα σημείο και έπειτα πρέπει να παίζουμε προσεκτικά για να μην χάσουμε κάποιον χαρακτήρα, να τους αναβαθμίζουμε όλους ισορροπημένα και επαρκώς, αλλά και να κάνουμε τεράστια combos, συνεχώς σε εγρήγορση. Είναι ένα ευχάριστο, διασκεδαστικό σύστημα, που δυστυχώς περιορίζεται αισθητά από τις ελλείψεις στον πυρήνα των μηχανισμών μάχης αλλά και της παρουσίασης, και είναι πραγματικά κρίμα, γιατί σε διαφορετική περίπτωση θα μπορούσε να πετύχει.

Μία ακόμα ενδιαφέρουσα ιδέα έρχεται με τα αντικείμενα που μαζεύουμε και φοράμε στους χαρακτήρες για να αποκτήσουν ειδικές δυνατότητες. Υπάρχουν δύο είδη τέτοιων αντικειμένων: το ένα δείχνει τον τρόπο και το άλλο το αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, μπορεί το ένα να λέει πως «όταν πετύχουμε 12 συνεχόμενα χτυπήματα χωρίς να φάμε damage» και το άλλο ότι «το επόμενο χτύπημα προκαλεί μία έκρηξη που πλήττει όλους τους τριγύρω εχθρούς». Έτσι, μπορούμε να κάνουμε διάφορους συνδυασμούς με όσα βρίσκουμε και το σύστημα έχει ενδιαφέρον, ωστόσο θα μπορούσαν να έχουν στηθεί πιο πετυχημένες συνθήκες, καθώς μερικές είναι λίγο απογοητευτικές και φαίνεται πως προκύπτουν τυχαία, ενώ διαρκούν μόνο όσο παίζουμε μέσα σε μία πίστα, δεν μένουν μόνιμα στον χαρακτήρα δηλαδή.

Συμπέρασμα

Όπως και να ‘χει, στο τέλος, παρά τα πολλά του προβλήματα, το Cobra Kai: the Karate Kid Saga Continues έχει περισσότερες ιδέες από όσες περίμενα να δω και οι developers έχουν ρίξει δουλειά και σκέψη σε κάποιους τομείς. Δυστυχώς, οι υπόλοιποι είναι εντελώς απαρχαιωμένοι και σε σημεία ενοχλητικοί και έτσι ο τίτλος χαντακώνεται και επισκιάζονται οι όποιες πετυχημένες πατέντες έχει να παρουσιάσει. Ελπίζω να υπάρξει μία συνέχεια, με κάπως περιορισμένη φιλοδοξία και περισσότερη δουλειά σε λειτουργικά τμήματα του gameplay, αλλά και σε γραφικά και ήχο.

Βαθμολογία:  5/10

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης