Amnesia: Rebirth - Review: Ανυπόφορο και εφιαλτικό, όπως ακριβώς το θέλαμε

Πρώτη καταχώρηση: Πέμπτη, 22 Οκτωβρίου 2020, 22:00
Amnesia: Rebirth - Review: Ανυπόφορο και εφιαλτικό, όπως ακριβώς το θέλαμε

Του Βασίλη Τατσιόπουλου


Πληροφορίες‌


Τίτλος:‌ Amnesia: Rebirth
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PC, PS4
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PS4
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Frictional Games
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Frictional Games
Είδος:‌ Survival horror
Ηλικίες:‌ ‌‌18+‌ ‌
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 20 Οκτωβρίου 2020

 

 

 

Το Rebirth, η νέα προσθήκη στη σειρά Amnesia, ξεκινά στο φως, σε ηλιόλουστες τοποθεσίες. Όχι σε μπουντρούμια και σκοτεινά κάστρα, μα σε εξωτερικό χώρο, στην έρημο της Αλγερίας, κάτω από τον καυτό ήλιο. Στην αρχή του Amnesia: Rebirth, φοβάσαι το τσουχτερό φως και ψάχνεις τις σκιές για να κρυφτείς. Έτσι, από νωρίς φαίνονται οι διαθέσεις της εταιρείας ανάπτυξης, Frictional Games: επιθυμεί να σε ταράξει, να σε ζορίσει, να σπάσει τις προσδοκίες σου και να παίξει με την αντίληψή σου.

Βεβαίως, μετά από λίγο, αντιστρέφονται τα δεδομένα και επανέρχεται ο φόβος για το σκοτάδι, πάνω στον οποίον βασίστηκε το Amnesia. Εξάλλου, με το που ξεκινά το παιχνίδι, η Frictional μάς πληροφορεί με disclaimer πως δεν χρειάζεται να παίζουμε για να κερδίσουμε και ότι το σκοτάδι και ο φόβος είναι οι εχθροί μας.

Το Amnesia: Rebirth έχει αναλάβει δύσκολο έργο. Δεν είναι ό,τι πιο εύκολο να πρέπει να ακολουθήσεις ένα παιχνίδι σαν το The Dark Descent. Οι απαιτήσεις είναι μεγάλες, οι προσδοκίες επίσης, όλα αυτά τα χρόνια που περιμέναμε να γυρίσει η Frictional Games στη σειρά που τάραξε τα νερά στο είδος του τρόμου και όρισε ένα ολόκληρο ρεύμα παιχνιδιών.

Η Frictional επιστρέφει, λοιπόν, στο πηχτό σκοτάδι του Amnesia για να συνεχίσει τη βαριά, εφιαλτική κληρονομιά που άφησε με το The Dark Descent. Ενδιάμεσα, μάλιστα, η εταιρεία κυκλοφόρησε και το SOMA, που ήταν πιο χαλαρό όσον αφορά τον τρόμο αλλά με περισσότερο βάρος στο σενάριο και την αφήγηση. Έτσι, αυτό που επιχειρεί η Frictional είναι να συνδυάσει ό,τι έκανε σωστά στο The Dark Descent με όσες ιδέες πέτυχαν στο SOMA.

Έχουμε, οπότε, έναν τίτλο περιπέτειας/τρόμου, που βασίζεται στην εξερεύνηση, το stealth, την επίλυση γρίφων και τον απελπιστικό, βαθύ φόβο, με έντονο focus στην αφήγηση. Η προσέγγιση που ακολουθείται μειώνει ελαφρώς τον τρόμο σε σχέση με όσα είδαμε στο The Dark Descent, αλλά, ως αντίβαρο, μας δίνει πιο στιβαρό σενάριο με καλύτερα στημένους χαρακτήρες και περισσότερο διάλογο.

Η ιστορία ξεκινάει σε ένα αεροπλάνο, στο οποίο βρίσκεται η Γαλλίδα αρχαιολόγος Tasi, η πρωταγωνίστρια, μαζί με την ομάδα της και ταξιδεύει σε αποστολή στην Αφρική. Το αεροπλάνο, σε πολύ παράξενες συνθήκες, πέφτει στην έρημο της Αλγερίας, όπου ανακτά τις αισθήσεις της η Tasi, για να διαπιστώσει πως οι σύντροφοί της έχουν εξαφανιστεί. Η ίδια αντιλαμβάνεται επίσης πως λείπουν πολλές μνήμες της και έτσι αρχίζει ένα ταξίδι σε στοιχειωμένες σπηλιές, απόκοσμες υπερφυσικές διαστάσεις, οάσεις στην έρημο και παρατημένα κτήρια κάτω από τον καυτό ήλιο της Αφρικής.

Το setting αποτελεί πολύ παράξενη επιλογή για παιχνίδι τρόμου -και ειδικά για παιχνίδι Amnesia- όμως οι ικανότητες της Frictional Games δεν κρύβονται. Μάλιστα, η εταιρεία φαίνεται πως πιστεύει πολύ στις ικανότητές της αυτές, και φτάνει ακόμα και σε σημείο να κάνει επίδειξή τους. Εκτός από το ηλιόλουστο setting που απομακρύνεται από το γοτθικό κάστρο του The Dark Descent, στο Rebirth εξαφανίζεται και το game over, η ανάγκη για reload, ή, γενικότερα, το fail state.

Σαφέστατα, η απομάκρυνση του game over είναι μία τολμηρή επιλογή για παιχνίδι τρόμου, ωστόσο δεν έχει γίνει τυχαία. Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του είδους έγκειται στο ότι δεν έχει βρεθεί ακόμη ένας ιδανικός τρόπος να «κοροϊδέψει» το παιχνίδι τον παίκτη με τους μηχανισμούς του, και να αποφύγει την επανάληψη μετά από κάθε game over. Το βασικότερο ζήτημα που προκύπτει συνήθως είναι ότι αφού χάσουμε σε ένα horror παιχνίδι, και αναγκαστούμε να επαναλάβουμε το ίδιο σημείο, μειώνεται κατά πολύ ο τρόμος και αρχίζει το trial and error και, μερικές φορές, ο εκνευρισμός. Το The Dark Descent προσπάθησε με κάποια έξυπνα τεχνάσματα να λύσει αυτό το πρόβλημα, ωστόσο, αν και αρχικά το πέτυχε, στη συνέχεια έσπαγε εδώ κι εκεί η ψευδαίσθηση γιατί γινόταν αντιληπτό το πώς λειτουργούν τα σχετικά κόλπα.

Με το Rebirth, η Frictional ακολουθεί μία διαφορετική προσέγγιση, που έχει εξαιρετικό ενδιαφέρον. Η εταιρεία πήρε την τολμηρή απόφαση να μην χρησιμοποιήσει αντίστοιχα τρικ και να απομακρύνει εντελώς, από τη ρίζα του, το πρόβλημα αφαιρώντας ολοκληρωτικά την αποτυχία από το gameplay. Σαφώς, η επιλογή αυτή στην αρχή προκαλεί μεγάλη έκπληξη, καθώς ένα από τα βασικά στοιχεία που επιτρέπουν σε ένα τρομακτικό παιχνίδι να είναι αγχωτικό είναι ο φόβος για μία ενδεχόμενη αποτυχία που θα μας αναγκάσει να επαναλάβουμε ένα μέρος του gameplay. Ωστόσο, το Rebirth ζυγίζει την κατάσταση και επιλέγει με προσοχή τα «όπλα» του. Τελικά, η Frictional Games αποφάσισε ότι είναι σημαντικότερο να εξαφανιστεί το trial and error και ο κορεσμός και έτσι επιχειρεί να τρομάξει τον παίκτη με πιο ιδιαίτερους τρόπους.

Το σκοτάδι παραμένει ένας μόνιμος εφιάλτης. Υπάρχουν στιγμές που ο τρόμος είναι τόσο έντονος που θα σκεφτείτε πως δεν θέλετε να συνεχίσετε να παίζετε, αναμενόμενα και όπως είναι και το ζητούμενο. Ειδικά σε σημεία με φως, όπου υπάρχει μια σχετική ασφάλεια, η προοπτική της «βουτιάς» και πάλι στο σκοτάδι προκαλεί απελπισία. Φυσικά, βοηθάει πολύ η οπτικοποίηση του φόβου της πρωταγωνίστριας μέσω ήχων και εικόνων, με πολύ εύστοχο τρόπο.

Αυτήν τη φορά δεν υπάρχει μετρητής “Sanity”, σε μία καλοδεχούμενη, σύγχρονου τύπου αλλαγή που δεν στιγματίζει πια τις ψυχικές ασθένειες. Έτσι, τώρα είναι ο φόβος της πρωταγωνίστριας που επηρεάζει την ψυχική της κατάσταση και δημιουργεί οπτικοακουστικές παραισθήσεις, αυξάνει τους σφυγμούς και παραμορφώνει την εικόνα. Η πιο άμεση συνέπεια του συστήματος αυτού είναι ότι δυσκολεύει το gameplay, καθώς η ένταση και οι παραμορφώσεις κάνουν τον παίκτη να μην μπορεί να συγκεντρωθεί όσο θα ήθελε.

Ωστόσο, το σύστημα σκάβει πιο βαθιά, και υπόσχεται συνέπειες στην πλοκή, αν αφήσουμε την πρωταγωνίστρια να φοβηθεί σε υπέρμετρο βαθμό και πολλές φορές. Καταρχάς, αντί για game over, όταν μας πιάσει ένας εχθρός βλέπουμε ένα σύντομο βίντεο, στο οποίο η πρωταγωνίστρια, εκτός εαυτού, τριγυρνά στον χώρο και παθαίνει μερικά blackout για να ξυπνήσει λίγο αργότερα σε διαφορετική τοποθεσία. Μπορεί να ξυπνήσει λίγο πριν από εκεί που χάσαμε, και να χρειαστεί να επαναλάβουμε ένα σημείο. Μπορεί, όμως, να έχουν εξαφανιστεί τα τέρατα που συναντήσαμε και έτσι να περάσουμε χωρίς πρόβλημα. Ακόμα, ενδέχεται να ξυπνήσουμε μετά από το σημείο όπου μας έπιασαν, και να έχουμε προσπεράσει το εμπόδιο για τα καλά. Πρόκειται για ένα οργανικό σύστημα, που ταιριάζει με το σενάριο, εξηγείται επαρκώς και δίνει την εντύπωση πως πράγματι κυκλοφορούμε στον κόσμο του παιχνιδιού, χωρίς οθόνες game over και reloads.

Επίσης, οι εχθροί με αυτόν τον τρόπο «ζωντανεύουν» ως πραγματικοί κάτοικοι των επιπέδων. Αν μας εντοπίσουν πολλές φορές, αν τρομάξουμε υπερβολικά, και γενικά αν δεν προσέχουμε την Tasi, το παιχνίδι υπαινίσσεται πως θα υπάρξει πρόβλημα. Τίποτα, ωστόσο, δεν εξηγείται εκτενώς, με αποτέλεσμα να μην γνωρίζουμε ποτέ πώς λειτουργεί αυτός ο παράξενος κόσμος και πώς συμπεριφέρονται τα πλάσματα που συναντάμε, αλλά και πώς θα μας επηρεάσουν οι διάφοροι μηχανισμοί. Στο τέλος, εντόπισα πράγματι κάποια σημεία στα οποία φαίνεται ότι υπάρχουν συνέπειες, που προσθέτουν πολλά στην ατμόσφαιρα, αλλά δεν είναι ξεκάθαρο πόσο σοβαρές είναι οι πραγματικές επιπτώσεις. Η απειλή που προκύπτει όμως είναι επαρκής για να μας έχει συνεχώς σε εγρήγορση, από την αρχή μέχρι το τέλος.

Το δέσιμο που αναπτύσσεται μεταξύ παίκτη και πρωταγωνίστριας βοηθάει επίσης στο στήσιμο αγχωτικών καταστάσεων. Δεν πρόκειται να κάνω κανένα σπόιλερ, καθώς η πλοκή επιφυλάσσει αρκετές έντονες στιγμές και πολλές εκπλήξεις και δεν θέλω να σας χαλάσω τίποτα. Μπορώ να σας πω όμως ότι υπάρχουν μηχανισμοί που βασίζονται άμεσα στο σενάριο και λειτουργούν άριστα, ενώ η κεντρική χαρακτήρας, η ανάπτυξή της και η περιπέτεια στην οποία μπλέκει είναι πάντοτε κορυφαίας ποιότητας όσον αφορά τη γραφή και την ερμηνεία των ηθοποιών. Δυστυχώς, η αφήγηση με έντονη τη χρήση των flashbacks δεν αφήνει πολύ χώρο στους χαρακτήρες εκτός της πρωταγωνίστριας, με αποτέλεσμα να είναι δύσκολο να συνδεθεί μαζί τους ο παίκτης, αλλά και να καταλάβει ποιος είναι ποιος, ενίοτε.

Η ίδια η ιστορία είναι ψυχοφθόρα και περιλαμβάνει πολύ δυνατές στιγμές. Συμβαίνουν γεγονότα που μπορούν άνετα να προκαλέσουν εφιάλτες, και με τη φύση τους αλλά και με την αποτύπωσή τους. Πρόκειται για ένα τρομερό σενάριο, που βουτάει στα άδυτα του φόβου, του χαμού, του θρήνου και της ανθρώπινης ψυχοσύνθεσης, και καταφέρνει να τρομάξει αλλά και να συγκινήσει.

Η Frictional δανείζεται στοιχεία από το παρελθόν της, συνεχίζοντας μάλιστα το lore του Amnesia με εξαιρετικό τρόπο και εξαίσιο worldbuilding, παίρνει χαρακτηριστικά και έμπνευση από κλασικούς συγγραφείς του είδους, αλλά τελικά δεν αρκεί μία λέξη τύπου “lovecraftian” για να περιγράψει το έργο της. Ο κόσμος του Amnesia: Rebirth προκαλεί δέος με το μέγεθός του και την ιστορία του. Όταν λέω μέγεθος, δεν εννοώ open world ή κάτι τέτοιο –το Rebirth παραμένει γραμμικό, κλασικό horror adventure-, αλλά την αίσθηση του πελώριου, του αρχαίου, του Θεϊκού, που μεταδίδεται εύστοχα μέσω κειμένων αλλά και εικόνων.

Η επιβλητικότητα ενισχύεται μέσω της έξυπνης χρήσης του χώρου, είτε εσωτερικού είτε εξωτερικού, με τρόπο που μεταδίδει σωστά την κλειστοφοβία, τη μοναξιά, και την αίσθηση πως είμαστε πολύ μικροί και σε μέγεθος αλλά και σε ηλικία, μπροστά σε ό,τι αντιμετωπίζουμε στην περιπέτειά μας. Με τις τεχνικές που χρησιμοποιεί η Frictional επιτυγχάνεται η πρόκληση έντονων συναισθημάτων, φόβου και ενόχλησης, ακόμα και σε ανοιχτούς, φωτεινούς χώρους.

Ο τρόμος στηρίζεται περισσότερο στη δημιουργία μιας διαρκούς αίσθησης κινδύνου, στη μοναξιά και την εντύπωση ότι είμαστε αποκλεισμένοι, στο πόσο αβοήθητη είναι η πρωταγωνίστρια, σε αδέσποτους ήχους από το περιβάλλον, σε φευγαλέες ματιές σε ένα τέρας που μπαίνει σε μια χαραμάδα. Δεν υπάρχει κάτι «φθηνό» στην προσέγγιση και το αποτέλεσμα είναι αληθινά έντονο. Μία πτυχή του μόνο ενδέχεται να ξενίσει τμήμα των fans, καθώς εμφανίζει απότομα jump scares με τη μορφή μοντάζ εικόνων όταν παραμένουμε πολλή ώρα στο σκοτάδι, όμως ο τρόπος που αυτό γίνεται είναι συνεπής και δεν ξεφεύγει σε λημέρια του τύπου FnaF.

Συνολικά, πρόκειται για ένα παιχνίδι που είναι τρομακτικό αλλά όχι κουραστικό, και περιλαμβάνει αρκετές φρέσκες ιδέες που έχουν ενσωματωθεί εύστοχα. Το Rebirth παίρνει το easy mode του SOMA, το διαχέει στον πυρήνα του gameplay, αφαιρεί τα fail states και πετυχαίνει τον σκοπό του: δεν θέλει να προσπαθούμε να κερδίσουμε, αλλά ούτε προσπαθεί να μας νικήσει. Επιθυμεί μόνο να βυθιστούμε στον κόσμο του και να απολαύσουμε την περιπέτεια. Είναι λιγότερο τρομακτικό από το The Dark Descent και το σενάριό του δεν φτάνει στα επίπεδα του SOMA, ωστόσο το Rebirth κατορθώνει να συνδυάσει τα καλύτερα στοιχεία των δύο τίτλων.

Έτσι, το Rebirth είναι πιο «γυαλισμένο» από το SOMA και ιδίως από το The Dark Descent, με καλύτερα animations, βελτιωμένα μοντέλα χαρακτήρων, υψηλότερης ποιότητας φωτισμό, άριστο ρυθμό στην αφήγηση και το gameplay και κάποιες διευκολύνσεις στους μηχανισμούς που είναι ιδιαίτερα καλοδεχούμενες, χωρίς να χαλούν καθόλου την εμπειρία. Για παράδειγμα, στο Rebirth έχουμε στη διάθεσή μας ένα φανάρι που χρειάζεται καύσιμο για να δουλέψει, αλλά και σπίρτα (μπορούμε να κουβαλήσουμε μέχρι 10, σε μία αστεία περίπτωση παιχνιδίστικης λογικής), τα οποία αντικαθιστούν τα κουραστικά tinderboxes του The Dark Descent.

Με τα σπίρτα μπορούμε, αφού ανάψουμε ένα και για όσο διαρκεί η φλόγα του, να μεταδώσουμε τη φωτιά σε κεριά, πυρσούς και διάφορα άλλα εύφλεκτα αντικείμενα του χώρου, για να δημιουργήσουμε φωτεινά δωμάτια και να νιώσουμε ασφαλείς, μειώνοντας την επίδραση του φόβου στην πρωταγωνίστρια αλλά και σε εμάς. Πρόκειται για εξαιρετικό σύστημα, που τονίζεται ακόμα περισσότερο από την καλοστημένη διαχείριση των πόρων και τη σωστή και μετρημένη τοποθέτησή τους στα επίπεδα.

Το gameplay του Amnesia: Rebirth, παρότι μοιράζεται πολλά κοινά χαρακτηριστικά στη δομή του με Walking Simulators, έχει ξεκάθαρα ορισμένες δραστηριότητες που μας καλεί να αναλάβουμε. Κυρίως, περιλαμβάνει γρίφους, stealth και ψάξιμο, με μερικές σκηνές κυνηγητού εδώ κι εκεί. Τα puzzles δεν είναι ούτε ιδιαίτερα δύσκολα αλλά ούτε και τελείως απλοϊκά και έτσι επιτυγχάνεται μία σωστή και ζητούμενη ισορροπία. Επίσης, οι γρίφοι είναι καλύτερα στημένοι από αυτούς που έχουμε δει σε παλιότερους τίτλους της εταιρείας, αν και παραμένουν κάποια ενοχλητικά στοιχεία, όπως το pixel hunting σε θεοσκότεινους χώρους και οι ελλιπείς περιγραφές και εξηγήσεις των μηχανισμών και των αποστολών.

Το Rebirth διαρκεί περίπου 8-10 ώρες, όμως μπορεί να χρειαστείτε περισσότερο χρόνο επειδή θα κολλήσετε σε ένα σημείο που δεν θα έχετε καμία ιδέα για το τι ακριβώς πρέπει να κάνετε, και δεν θα φταίτε εσείς ομολογουμένως, αφού κάποιοι στόχοι παραείναι «κρυμμένοι» με αποτέλεσμα να περιφερόμαστε ενίοτε για αρκετή ώρα άσκοπα. Υπάρχουν μερικά νέα mechanics που είναι πολύ πετυχημένα και καλοδουλεμένα, ωστόσο παραγκωνίζονται αρκετά και μένουν στην αφάνεια για αρκετό διάστημα. Θα μπορούσαν να είχαν αξιοποιηθεί καλύτερα, αλλά και ως έχουν είναι ευχάριστες προσθήκες.

Ο χειρισμός έχει επίσης μερικά προβλήματα και δεν δίνει αίσθηση σύγχρονου παιχνιδιού. Παίζουμε σε πρώτο πρόσωπο και έχουμε τη δυνατότητα να σηκώνουμε και να περιστρέφουμε σχεδόν όλα τα αντικείμενα που βρίσκουμε στον χώρο, όμως οι κινήσεις αυτές δεν γίνονται με αρκετή ακρίβεια και ταχύτητα, και η αίσθηση είναι κάπως βαριά και άγαρμπη. Είναι κατανοητό πως, εν μέρει τουλάχιστον, πρόκειται για συνειδητή επιλογή που ενισχύει τα στοιχεία τρόμου, καθώς κάνει πιο δύσκολο το άνοιγμα μιας πόρτας όταν μας κυνηγά ένα εφιαλτικό πλάσμα, για παράδειγμα, ωστόσο μερικές φορές ο χειρισμός απλώς κουράζει, ιδίως σε γρίφους.

Επίσης, ο σχεδιασμός των επιπέδων πάσχει ελαφρώς, δημιουργώντας προβλήματα στην κίνηση σε σημεία όπου βρίσκονται βράχια ή ανυψωμένες πλατφόρμες. Σε τέτοιες περιπτώσεις, ενδέχεται να μην μπορούμε να περάσουμε, χωρίς να βλέπουμε καν κάποιο εμπόδιο μπροστά μας, και να αναγκαζόμαστε να χοροπηδάμε πέρα δώθε, προξενώντας πλήγμα στο immersion. Αυτά ισχύουν, τουλάχιστον, όταν παίζουμε με DualShock 4 σε PS4, και φαντάζομαι πως με ποντίκι θα είναι καλύτερα τα πράγματα.

Τα γραφικά είναι ικανοποιητικά και σίγουρα υπάρχει βελτίωση σε σχέση με εκείνα του προκατόχου του Rebirth· δεν εντυπωσιάζουν αλλά κάνουν επαρκώς τη δουλειά τους. Δυστυχώς, παρατηρούνται πού και πού κάποια glitches, όπως για παράδειγμα η εξαφάνιση, μπροστά στα μάτια μας, ενός ρυακιού που συνεχίζει όμως να ακούγεται. Εκεί που το Rebirth διαπρέπει είναι ο ήχος, στο σύνολό του. Οι μουσικές μελωδίες που ακούγονται είναι αληθινά ανατριχιαστικές και τα ηχητικά εφέ κόβουν την ανάσα συνεχώς. Θα ακούτε καθημερινούς ήχους, όπως ένα βάζο που κυλά στο έδαφος και θα αναστατώνεστε, ενώ οι ήχοι που χρησιμοποιούνται όταν η πρωταγωνίστρια φοβάται είναι βγαλμένοι από τους πιο ζοφερούς εφιάλτες. 

Συμπέρασμα

Τελικά, το Amnesia: Rebirth πέτυχε. Μπορεί να μην είναι εξίσου επαναστατικό με το The Dark Descent, δεν θα ορίσει εκ νέου τον τρόμο δηλαδή, ωστόσο είναι ένα από τα καλύτερα παραδείγματα του είδους και καταφέρνει να δώσει φρέσκια πνοή με τις ιδέες του. Μπορεί κάποιοι μηχανισμοί του να είναι ελαφρώς παρωχημένοι και να παρατηρούνται κάποια προβλήματα στον χειρισμό, ωστόσο η προσέγγιση του τρόμου είναι εφιαλτική και πολύ εύστοχα στημένη. Με αξεπέραστη ατμόσφαιρα, τρομερή ιστορία που συνδέει την προσωπική, συγκινητική αφήγηση και τον κοσμικό τρόμο, με άπιαστο ήχο που ανατριχιάζει, το Amnesia: Rebirth θα σας στοιχειώσει τα όνειρα.

Βαθμολογία:  8/10

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

Τελευταία ενημέρωση: Πέμπτη, 22 Οκτωβρίου 2020, 22:00