Γιατί καθυστερούν τόσα μεγάλα video games

Πρώτη καταχώρηση: Δευτέρα, 27 Ιανουαρίου 2020, 22:18
Γιατί καθυστερούν τόσα μεγάλα video games

Επιμέλεια: Βασίλης Τατσιόπουλος
 

Το πρόσφατο μπαράζ καθυστερήσεων μεγάλων παιχνιδιών δεν είναι κάτι που συμβαίνει κάθε μέρα. Πριν από λίγο καιρό, ανακοινώθηκε πως θα αργήσει η κυκλοφορία των Animal Crossing: New Horizons, Skull & Bones, Doom Eternal, και The Last of Us Part 2 -όλοι τεράστιοι, πολύ διάσημοι τίτλοι με πολλούς φανς. Έτσι, ξεκίνησαν συζητήσεις: Η καθυστέρηση ενός παιχνιδιού είναι κάτι θετικό για τους παίκτες και τους εργαζομένους στις εταιρείες; Αργότερα, ήρθαν μερικά ακόμα αντίστοιχου βεληνεκούς παιχνίδια να προστεθούν στη λίστα με τις αργοπορίες: Cyberpunk 2077, Marvel’s Avengers, Final Fantasy VII, Marvel’s Iron Man VR και Dying Light 2. Βέβαια, δεν γνωρίζουμε τους ακριβείς λόγους των καθυστερήσεων, παρά μόνο όσα έχουν δηλώσει οι εταιρείες, που είναι συνήθως το «γυάλισμα» και η «βελτίωση» του τίτλου, κάπως αόριστα.
 

Η δημιουργία ενός video game, σαφώς, δεν είναι απλή διαδικασία -ιδίως αν μιλάμε για τέτοιες, τεράστιες κυκλοφορίες. Ο σχεδιασμός περιλαμβάνει την ανάπτυξη των mechanics, τη συγγραφή σεναρίου, τη δημιουργία των μοντέλων των χαρακτήρων και των backgrounds, τη σύνθεση μουσικής, τα ηχητικά εφέ, το level design, το motion capturing, και πολλά άλλα ξεχωριστά στοιχεία που πρέπει τελικά να «δέσουν» μεταξύ τους, πριν αρχίσουμε με το play-testing και τη διόρθωση τεχνικών προβλημάτων.
 


«Πιστεύω πως οι καθυστερήσεις έχουν θετικά αποτελέσματα για τη βιομηχανία», είπε στο WIRED ένας εργαζόμενος της ID Software, της εταιρείας ανάπτυξης του πολυαναμενόμενου Doom Eternal, του οποίου η καθυστέρηση ανακοινώθηκε το περασμένο Φθινόπωρο (ο εργαζόμενος ζήτησε να μην κατονομαστεί, για να αποφύγει ενδεχόμενες συνέπειες). «Έτσι έχουμε τον χρόνο που χρειαζόμαστε για να φτιάξουμε κάτι καλύτερο». Αρκετοί developers που έδωσαν συνέντευξη στο WIRED συμφώνησαν και πρόσθεσαν πως στην υψηλά ανταγωνιστική αγορά των video games τα γυαλιστερά, εντυπωσιακά trailers αποφασίζουν αν θα επιτύχει ένας τίτλος, πριν αυτός κυκλοφορήσει. «Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι τέχνη, στην ουσία. Κάθε ζωγράφος δουλεύει στον πίνακά του μέχρι το τελευταίο δευτερόλεπτο. Η έκθεση έχει εγκαίνια αύριο και εμείς διορθώνουμε τα φρύδια», δήλωσε ο εργαζόμενος.
 

Παράλληλα, οι καθυστερήσεις των παιχνιδιών μπορούν να επιμηκύνουν τις περιόδους “crunch” -όρος που περιγράφει τις δύσκολες συνθήκες, τις σκληρές υπερωρίες των εργαζομένων με στόχο την κυκλοφορία κατά την προγραμματισμένη ημερομηνία. Ο co-CEO της CD Projekt Red εξάλλου έχει παραδεχθεί πως η καθυστέρηση του Cyberpunk 2077 θα οδηγήσει σε περισσότερες υπερωρίες για τους εργαζομένους, και όχι λιγότερες.
 

Οι καθυστερήσεις τίτλων δεν είναι κάτι νέο για τη βιομηχανία, όμως, τώρα που η αγορά των video games έχει εκτοξευθεί σε πρωτάκουστα επίπεδα, βρίσκονται στο προσκήνιο περισσότερο από ποτέ.
 

Πώς αποφασίζονται οι ημερομηνίες κυκλοφορίας
 

«Πλέον, δεν υπάρχει καλή περίοδος για να κυκλοφορήσεις το παιχνίδι σου», είπε στο WIRED ο Michael Douse, director of publishing της Larian Studios, η οποία ανακοίνωσε τον Οκτώβριο πως το Divinity: Fallen Heroes πρόκειται να καθυστερήσει για αόριστο χρονικό διάστημα. «Υπάρχουν μόνο λιγότερο άσχημες περίοδοι για να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι».
 

Στις μέρες μας, ο αριθμός κυκλοφοριών είναι αυξημένος και κάθε χρονικό διάστημα είναι αρκετά φορτωμένο. Παρόλο που υπάρχουν μερικοί κανόνες και κάποιες οδηγίες που ακολουθούνται όταν οι εταιρείες αποφασίζουν την ημερομηνία κυκλοφορίας των παιχνιδιών τους, η φορτωμένη αγορά δημιουργεί δυσκολίες και εμπόδια.
 

«Οι “μπλε ωκεανοί” και οι “κόκκινοι ωκεανοί” είναι αυτό που εξετάζεται πρώτα όταν ψάχνουμε για την ιδανική περίοδο», λέει ο Douse. Ως μπλε (ή γαλάζιος) ωκεανός ορίζεται το χρονικό διάστημα στο οποίο δεν υπάρχουν πολλές κυκλοφορίες ή, πιο συγκεκριμένα, πολλές κυκλοφορίες που ανταγωνίζονται με το συγκεκριμένο παιχνίδι του οποίου η κυκλοφορία αποφασίζεται. Κόκκινος ωκεανός ονομάζεται η περίοδος κατά την οποία κάποιο παιχνίδι ενδέχεται να τραβήξει πάνω του τα φώτα της δημοσιότητας από τον Τύπο και τους παίκτες, δυσκολεύοντας μια άλλη κυκλοφορία. Το να βγάλεις στην αγορά έναν RPG τίτλο που κοστίζει 60 ευρώ και διαρκεί 100 ώρες ταυτόχρονα με ένα άλλο παιχνίδι του ίδιου είδους και αντίστοιχων προδιαγραφών πιθανότατα δεν θα είναι σωστή επιχειρηματική τακτική· είναι καλύτερα να στοχεύεις στον επόμενο μπλε ωκεανό.
 


Εκτός από άλλα, ανταγωνιστικά παιχνίδια, μια εταιρεία μπορεί να συνδυάσει την κυκλοφορία της με πολλές ημερολογιακές περιόδους: Τα Χριστούγεννα, τη «Μαύρη Παρασκευή», την έλευση μιας νέας κονσόλας. Φυσικά, κάποιοι τίτλοι δεν επηρεάζονται εξίσου· παιχνίδια από σειρές όπως το Super Mario έχουν αφοσιωμένο κοινό και συνεχίζουν τις πωλήσεις τους για μεγάλο διάστημα μετά την κυκλοφορία τους και έτσι η ημερομηνία δεν έχει μεγάλη σημασία. Όλα αυτά, καθιστούν την πιθανότητα η κυκλοφορία κάποιου τίτλου, ή η καθυστέρησή της, να επηρεάζει άλλα παιχνίδια και το πότε θα βγουν στην αγορά.
 

Σαφώς, ένα σημαντικό ζήτημα είναι το πότε ένα παιχνίδι είναι πραγματικά έτοιμο να βγει στην αγορά. «Πολλά, πάρα πολλά παιχνίδια κυκλοφορούν πολύ νωρίτερα από ό,τι πρέπει», είπε ο Douse και συμπλήρωσε πως μια πρόωρη κυκλοφορία μπορεί να επηρεάσει τη βαθμολογία στο Metacritic κατά 10 ή και 20 μονάδες. Κάποιοι developers έχουν τη δυνατότητα να αποφασίσουν σε μεγάλο βαθμό την ημερομηνία της κυκλοφορίας του παιχνιδιού τους, άλλοι όμως αναγκάζονται να ακολουθούν τις οδηγίες της εκδότριας εταιρείας τους και τις διάφορες οικονομικές πιέσεις που προκύπτουν, που ενδεχομένως πάνε κόντρα σε έναν ιδανικότερο, πιο βιώσιμο προγραμματισμό.
 

Για αυτόν τον λόγο, ο Douse λέει ότι, εφόσον αυτό είναι πιθανό, προτιμά να μην υπάρχει καμία συγκεκριμένη ημερομηνία κυκλοφορίας για ένα παιχνίδι. Ακόμα, παραδέχεται πως είναι ένας από τους προνομιούχους developers που δεν επηρεάζεται από κάποια μεγάλη εταιρεία και τις δικές της προτεραιότητες.
 

Το να στοχεύει κανείς σε έναν μπλε ωκεανό μπορεί να σημαίνει πως θα χρειαστούν υπερωρίες, περισσότερο προσωπικό και, ενδεχομένως, κυκλοφορία σε δυσχερείς συνθήκες. Όταν τα πράγματα δεν πάνε σύμφωνα με τον προγραμματισμό -κάτι που συμβαίνει αρκετές φορές- οι παίκτες που αναμένουν το παιχνίδι ίσως απογοητευτούν βλέποντας μια ανακοίνωση καθυστέρησης.
 

Γιατί τα παιχνίδια καθυστερούν
 

Το ιδιαίτερα αγαπητό παιχνίδι ρόλων Pillars of Eternity επρόκειτο να κυκλοφορήσει το 2014, όμως μια σειρά από απρόσμενα εμπόδια ταρακούνησε τα σχέδια της εταιρείας. Στο βιβλίο του “Blood, Sweat, and Pixels”, ο δημοσιογράφος Jason Schreier αναφέρει ότι, για να καταφέρει ο τίτλος να κυκλοφορήσει στην ώρα του και να ικανοποιήσει τους ενθουσιασμένους παίκτες που τον στήριξαν στην καμπάνια του στο Kickstarter, οι υπεύθυνοι για τον προγραμματισμό της παραγωγής του Pillars of Eternity έπρεπε να υπολογίσουν πολλούς παράγοντες, όπως τα εργαλεία της διαδικασίας ανάπτυξης, το μπάτζετ, το μέγεθος της ιστορίας, τα τεχνικά προβλήματα και, φυσικά, τα κίνητρα των εργαζομένων αλλά και τα λάθη τους. Έγινε ένας προγραμματισμός κατά προσέγγιση, αλλά τα εμπόδια δεν άργησαν να κάνουν την εμφάνισή τους: Ο βασικός σεναριογράφος που δούλευε στο παιχνίδι αναγκάστηκε να διαχωρίσει τον χρόνο του για να ασχοληθεί με έναν ακόμα τίτλο, το South Park: The Stick of Truth, ενώ η ομάδα που σχεδίαζε τα γραφικά χρειάστηκε να μάθει ένα νέο λογισμικό και οι υπεύθυνοι για το αφηγηματικό κομμάτι δυσκολεύτηκαν να συνδέσουν τα διάφορα ξεχωριστά μέρη σε μία, ενιαία ιστορία.
 


Σύμφωνα με όσα αναφέρει ο Schreier, κάποια στιγμή στο 2014, ανώτερα στελέχη της εταιρείας συζητούσαν πώς τα 4 εκατομμύρια δολάρια που μάζεψαν από το κοινό στο Kickstarter είχαν πλέον εξαντληθεί και θα χρειάζονταν επιπλέον 1,5 εκατομμύριο για να κυκλοφορήσουν μία γυαλισμένη έκδοση του παιχνιδιού. Ως είχε, ήταν πολύ προβληματικό για να βγει στην αγορά, ανακοίνωσε ο lead producer του Pillars of Eternity σε ανάρτησή του, και έτσι ανακοινώθηκε και η καθυστέρηση του τίτλου. Εκ του αποτελέσματος, φάνηκε πως ήταν σωστή επιλογή, αφού όταν τελικά το είδαμε τον Μάρτιο του 2015, το Pillars of Eternity δέχτηκε τον θαυμασμό των κριτικών και των παικτών.
 

Όταν είχε ανακοινωθεί η καθυστέρηση του Red Dead Redemption 2, ο Jason Schreier σε άρθρο του στο Kotaku σχολίασε την τάση αυτή της βιομηχανίας. Σύμφωνα με τον δημοσιογράφο, ο απλούστερος τρόπος για να εξηγηθεί η όποια αργοπορία είναι η εξής παραδοχή: Ο ακριβής προγραμματισμός της ανάπτυξης ενός video game είναι αδύνατον να πραγματοποιηθεί.
 

Ένας εργαζόμενος της Crystal Dynamics, της εταιρείας ανάπτυξης του Marvel’s Avengers, του οποίου ανακοινώθηκε επίσης η καθυστέρηση, διατηρώντας την ανωνυμία του, μίλησε για μερικούς παράγοντες που ενδέχεται να οδηγήσουν σε αργοπορία ενός παιχνιδιού στις μέρες μας: η ανάγκη για περισσότερο «γυάλισμα», η διόρθωση τεχνικών προβλημάτων, το beta testing, η αντιμετώπιση ζητημάτων που προκύπτουν στους servers του multiplayer και γενικότερων θεμάτων του online τμήματος, η απαίτηση κυκλοφορίας σε περισσότερες κονσόλες από όσες είχαν προγραμματιστεί, και πολλά άλλα. «Πιστεύω πως, στις περισσότερες περιπτώσεις, οι καθυστερήσεις συμβαίνουν ώστε το παιχνίδι να φτάσει στο έπακρο των δυνατοτήτων του πριν την κυκλοφορία του», είπε στο WIRED ο συγκεκριμένος εργαζόμενος.
 


Μερικές φορές οι κυκλοφορίες αργούν επειδή τα παιχνίδια δεν είναι ακόμα αρκετά ολοκληρωμένα. Εταιρείες σαν την Blizzard, που συνηθίζουν να υπόσχονται πως οι τίτλοι τους θα είναι «έτοιμοι όταν είναι έτοιμοι», τείνουν να αλλάζουν συνεχώς διάφορα στοιχεία μέχρι να τα φτάσουν στην ιδανική κατάσταση. Η Blizzard έχει καθυστερήσει παιχνίδια όπως το Diablo II και το StarCraft II με αυτό το σκεπτικό.
 

«Μας αρέσει να έχουμε ένα σχέδιο», είπε στον Schreier ένας βετεράνος designer της Blizzard που έχει δουλέψει στο Diablo II. «Είμαστε ωστόσο ευέλικτοι όσον αφορά τα σχέδια μας, αν αυτό χρειάζεται. Συνεπώς, στοχεύουμε σε μία ημερομηνία και προσπαθούμε να πετύχουμε αυτόν τον στόχο, όμως είμαστε πρόθυμοι να αλλάξουμε πλάνο αν υπάρξουν νέα στοιχεία».
 

«Ο καθοριστικός παράγοντας πρέπει να είναι η ποιότητα του παιχνιδιού και όχι μια ημερομηνία που ανακοινώθηκε πριν από 15 μήνες», είπε ο Rob Foote, producer της Blizzard που δούλεψε επίσης στο Diablo II.
 

Όπως επισημαίνει ο Schreier, είναι δύσκολο να βρεις ένα παιχνίδι που δεν έχει υποστεί καθυστέρηση, αν εξαιρέσουμε ετήσιες κυκλοφορίες σειρών όπως το Madden ή το Call of Duty. Ακόμα και οι τίτλοι που φαίνεται πως κυκλοφόρησαν στην ώρα τους, συνήθως έχουν καθυστερήσει σε εσωτερικό επίπεδο, πριν ανακοινωθεί επισήμως η ημερομηνία κυκλοφορίας τους, σύμφωνα με τον δημοσιογράφο.
 

Ένας παράγοντας που επηρεάζει αρκετά συχνά την κυκλοφορία και φέρνει καθυστερήσεις είναι αυτό που οι developers αποκαλούν “blocking” -όταν ένα μέρος της ομάδας δεν μπορεί να δουλέψει επειδή περιμένει ένα άλλο μέρος της να τελειώσει τη δική του δουλειά. Τμήματα όπως αυτά που ασχολούνται με ηχητικά και οπτικά εφέ επηρεάζονται περισσότερο από αυτό επειδή πολύ συχνά πρέπει να περιμένουν μέχρι να ολοκληρωθεί το υπόλοιπο παιχνίδι για να δουλέψουν. Επίσης, η απόσταση και η διαφορά της ώρας παίζουν ρόλο. «Αυτά είναι σημεία στα οποία εμφανίζονται πολλά εμπόδια σχετικά με τον χρονικό προγραμματισμό ενός παιχνιδιού», λέει ο Aaryn Flynn, ηγετικό στέλεχος της BioWare. «Υπάρχουν τέτοιου είδους εξαρτήσεις -Α, το χρειαζόμουν αυτό; Τι κάνω τώρα; Ωχ, είναι μεσημέρι εδώ, τι ώρα είναι στη Στοκχόλμη; Οκτώ το πρωί. Την πατήσαμε. Έχουν πάει σπίτι; Τώρα κόλλησα, τι θα κάνω εγώ σήμερα;» (Η Στοκχόλμη είναι η βάση της DICE, του στούντιο της EA που δημιούργησε τη Frostbite engine, την οποία χρησιμοποίησε η BioWare για το Dragon Age: Inquisition).
 


Το μέγεθος, με την έννοια του εύρους, της φιλοδοξίας (scope) είναι μία λέξη που χρησιμοποιείται αρκετά από τους developers σε περιπτώσεις καθυστέρησης. Ένα στοιχείο της μάχης ενός τίτλου μπορεί να μην είναι αρκετά ολοκληρωμένο χωρίς την εισαγωγή ενός άλλου μηχανισμού. Ύστερα, οι σχεδιαστές ίσως αντιληφθούν ότι ο δεύτερος μηχανισμός αυτός ίσως είναι ικανοποιητικός μόνο αν συμπεριληφθεί και ένας τρίτος ή και τέταρτος. Έτσι, οι μηχανισμοί και τα διάφορα στοιχεία αρχίζουν να πληθαίνουν απροσδόκητα.
 

«Όσον αφορά στο μέγεθος, πρέπει να κρίνει κανείς τον όγκο της δουλειάς που απαιτείται», είπε στο WIRED η Gabriela Salvatore, game designer και creative director που έχει δουλέψει για την Creative Assembly και τη Ubisoft. «ιδανικά, όταν το μέγεθος αυξάνεται πολύ, διάφορα στοιχεία πρέπει να φύγουν -αν κάτι δεν μπορεί να γυαλιστεί όσο πρέπει πριν την κυκλοφορία του, αρχίζουν οι περικοπές και περιορίζεται η αρχική φιλοδοξία. Διάφορα στοιχεία ακυρώνονται και νέες προσθήκες τείνουν να εμφανίζονται πολύ αργά κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης ενός πρότζεκτ».
 

Βεβαίως, σε πολλές περιπτώσεις, το τεράστιο μέγεθος και η φιλοδοξία ενός παιχνιδιού είναι και τα στοιχεία του που πρόκειται να «τραβήξουν» το κοινό. Για παράδειγμα, η CD Projekt Red διαφημίζει πως το Cyberpunk 2077 θα είναι «πιο φιλόδοξο» από το προηγούμενό της παιχνίδι, το The Witcher 3, που ήδη ήταν τεράστιο.
Επίσης, ακόμη και όταν ένας τίτλος φαίνεται πως κοντεύει να ολοκληρωθεί, οι αντιδράσεις πίσω από «κλειστές πόρτες» ίσως φέρουν απρόσμενες καθυστερήσεις. Πολλά μεγάλα παιχνίδια λαμβάνουν αρνητικές κριτικές πριν βγουν στην αγορά, με αποτέλεσμα τον επανασχεδιασμό της στρατηγικής της κυκλοφορίας.
 

«Βάζουμε μία πρώιμη έκδοση μπροστά σε ανθρώπους που παριστάνουν τον Τύπο και γράφουν κριτικές για αυτή», είπε ο εργαζόμενος της ID Software. «Μας δίνουν αυτά τα δεδομένα ώστε να πάρουμε μια ιδέα για την προβλεπόμενη βαθμολογία του Metacritic. Η δική μας ήταν καλή, όχι όμως όσο θα θέλαμε. Έτσι, ξέραμε πως θα πρέπει να εργαστούμε περισσότερο».
 

«Για εμένα, “στην ώρα του” σημαίνει πως ένα παιχνίδι είναι έτοιμο να παιχτεί», δήλωσε ο Douse της Larian Studios. «Οτιδήποτε άλλο, είναι ακαδημαϊκής φύσεως, παρόλο που έχει πραγματικές συνέπειες».
 

Οι developers που μίλησαν στο WIRED συμφωνούν πως το κοινό τείνει να κατανοεί και να δέχεται τις καθυστερήσεις περισσότερο στις μέρες μας από ό,τι παλιότερα. Εξάλλου, υπάρχουν πάρα πολλά παιχνίδια σήμερα και έτσι οι παίκτες πάντα θα βρίσκουν τίτλους που τους ξέφυγαν για να παίξουν όσο περιμένουν και να γεμίσουν το κενό.
 


Κοιτώντας κανείς τα σχόλια σε αναρτήσεις που σχετίζονται με καθυστερήσεις παιχνιδιών, μπορεί να σχηματίσει μια εικόνα για την αποδοχή τέτοιων αποφάσεων από το κοινό. Οι περισσότεροι παίκτες δείχνουν πως είναι θετικοί απέναντι σε καθυστερήσεις και πιστεύουν ότι ο επιπλέον χρόνος συντελεί σε κυκλοφορίες με λιγότερα προβλήματα. Κρίνοντας από τις αντιδράσεις του κόσμου, είναι σαφές πως οι περισσότεροι έχουν συνδέσει τις καθυστερήσεις με την εξομάλυνση των παιχνιδιών και τη διόρθωση των τεχνικών προβλημάτων, όπως αυτά που έχουν εμφανιστεί αρκετές φορές σε μεγάλα παιχνίδια των τελευταίων χρόνων και που ο μέσος παίκτης θεωρεί ανεπίτρεπτα. Υπάρχουν και μερικές αρνητικές αντιδράσεις, όμως είναι λιγότερες και η πλειονότητά τους κάνει λόγο για μαρκετίστικες κινήσεις που δεν έχουν να κάνουν με το αν ένα παιχνίδι είναι ολοκληρωμένο, αλλά με την περίοδο κυκλοφορίας του και τους άλλους τίτλους που ανταγωνίζεται.


«Κρίμα. Αλλά προτιμώ μια ακόμα καθυστέρηση παρά να έχει ένα σορό bugs», λέει κάποιος για την καθυστέρηση της κυκλοφορίας του Cyberpunk 2077.
 

«Μιλαμε για ενα τεράστιο παιχνίδι οπότε καλύτερα να καθυστερήσει και να γίνει όσο περισσότερο optimization γίνεται. Λες και δεν έχουμε παιχνίδια να παίξουμε», λέει άλλος για τον τίτλο της CD Projekt Red, επιβεβαιώνοντας πως η αύξηση του αριθμού των κυκλοφοριών οδηγεί σε λιγότερη ενόχληση από τις αργοπορίες.


«ΕΥΤΥΧΩΣ μπας και βγει καλό», αναφέρει χρήστης στο ελληνικό Facebook, μιλώντας για το Marvel’s Avengers, τονίζοντας μέσα από τα λόγια του την πεποίθηση πως όσο αργεί η κυκλοφορία, τόσο καλύτερο θα είναι ένα παιχνίδι. Στο ίδιο ύφος, άλλος παίκτης αναφέρει για το remake του Final Fantasy VII: «Καλύτερα να γίνει προσεγμένη δουλειά γιατί δεν μας παίρνει για λάθη εδώ».
 


Με τις αντιδράσεις τους αυτές, οι παίκτες δείχνουν πως δεν εμπιστεύονται τις εταιρείες όσον αφορά τις ημερομηνίες κυκλοφορίας και θεωρούν πως οι developers βιάζονται για να πετύχουν τη στοχευμένη ημερομηνία και βγάζουν τελικά μισοτελειωμένα προϊόντα. «Καλυτερα καθυστερημενα παρα μισοφτιαγμενα release», λέει ένας για το Dying Light 2.
 

Φυσικά, δεν πρόκειται για κάτι νέο, αφού παρόμοια σχόλια βλέπουμε εδώ και μερικά χρόνια. Για παράδειγμα, όταν ακούσαμε για την καθυστέρηση του Uncharted 4 το 2015, κάποιος φαν δήλωνε: «Καλυτερα να καθηστερησει παρα να βγει μουφα», ενισχύοντας την άποψη ότι αν αργήσει θα είναι καλύτερο. «Να βγει όταν ειναι ετοιμο», θυμίζει ένας την Blizzard με τα λόγια του, αναφερόμενος στο Red Dead Redemption 2 που, τελικά, θα έλεγε κανείς πως βγήκε έτοιμο -σε κονσόλες τουλάχιστον- όπως και το Uncharted 4.
 

Άλλος παίκτης, το 2017, με αφορμή την καθυστέρηση του Red Dead Redemption 2 έγραφε: «Όπως είχε πει και ο αείμνηστος Shigeru Miyamoto: "A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad"» (Ένα παιχνίδι που καθυστερεί είναι, εν καιρώ, καλό, όμως ένα που κυκλοφορεί βιαστικά θα είναι για πάντα κακό -αργότερα, σε συνέντευξή του, ο Miyamoto εξήγησε πως δεν εννούσε ότι ένα κακό παιχνίδι θα είναι για πάντα κακό, αλλά πως αν ένας δημιουργός βιαστεί και κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι σε κακή κατάσταση, θα το μετανιώνει για πάντα). Έτσι, σίγουρα όλοι ελπίζουμε πως, πράγματι, οι καθυστερήσεις θα φέρουν πιο προσεγμένα και ολοκληρωμένα παιχνίδια, χωρίς να υπάρξουν φαινόμενα υπερωριών και υπερβολικής πίεσης στους εργαζομένους. Ο κόσμος σίγουρα προτιμά μια καθυστερημένη αλλά ολοκληρωμένη κυκλοφορία, παρά μια βιαστική που θα χρειαστεί patches για να διορθωθούν τα προβλήματα.

 

Το θέμα των υπερωριών
 

Οι καθυστερήσεις δεν οδηγούν αναγκαστικά σε δυσμενείς συνθήκες και υπερωρίες, όμως υπάρχουν αρκετές αναφορές που δείχνουν πως δεν είναι κάτι που συμβαίνει σπάνια. Μετά την καθυστέρηση του Animal Crossing: New Horizons, ο Doug Bowser, ηγετικό στέλεχος της Nintendo Αμερικής, είπε στο IGN ότι η εταιρεία καθυστερεί τις κυκλοφορίες της για να βγάλει το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα, με δεδομένο την αποφυγή υπερωριών. «Πρέπει να διασφαλίζουμε τις καλές συνθήκες εργασίας των εργαζομένων μας», είπε. Ο προκάτοχός του, ο Reggie Fils- Aimé, είχε εκφράσει παρόμοιες θέσεις στο VICE, σε συνέντευξή του το 2018, τονίζοντας πως την εταιρεία βοηθάει η χρήση εξωτερικών συνεργατών με συμβόλαιο.
 

Πολλοί developers που έδωσαν συνέντευξη στο WIRED συμφωνούν πως είναι σύνηθες να έρχονται εξωτερικοί εργαζόμενοι για να βοηθήσουν στην ολοκλήρωση ενός παιχνιδιού μέσα στον προγραμματισμένο χρόνο, είτε έρχονται πριν είτε μετά από μία καθυστέρηση. Όταν η Salvatore βίωσε εκ των έσω την πρώτη καθυστέρηση κυκλοφορίας, δούλευε με εξωτερικό συμβόλαιο. «Όλο το προσωπικό ήταν ενοχλημένο και απογοητευμένο, εκτός από 30 από εμάς που χαιρόμασταν που θα κρατήσουμε κι άλλο τη δουλειά μας», είπε. Οι εταιρείες, μερικές φορές, όταν κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι, παύουν τη συνεργασία με μεγάλο αριθμό εργαζομένων αυτού του τύπου.
 

Είναι εύκολο για ένα υψηλόβαθμο στέλεχος να μιλήσει για αυτό το αμφιλεγόμενο ζήτημα, είναι όμως δυσκολότερο να κατανοήσει κανείς τι ακριβώς συμβαίνει στην πραγματικότητα. Εξάλλου, πριν λίγους μήνες, ο συνιδρυτής της CD Projekt Red δήλωσε πως «δουλεύουν πολύ σκληρά» για να εξαλειφθούν οι υπερωρίες στην εταιρεία, που είχε αποκτήσει σχετική κακή φήμη κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του The Witcher 3.
 


O Aaryn Flynn, ηγετικό στέλεχος της BioWare, αφού το Dragon Age: Inquisition είχε ήδη καθυστερήσει δύο φορές, είπε στο Kotaku: «Είναι σαν να λες ότι, α, η γραμμή τερματισμού του μαραθώνιου που νομίζαμε πως είναι εδώ, είναι στην πραγματικότητα έξι μίλια πιο μακριά, συγγνώμη παιδιά».
 

«Δεν μου έχει τύχει ποτέ μια καθυστέρηση να λιγοστεύσει τις υπερωρίες», είπε η Salvatore και πρόσθεσε πως έχει ζήσει πολλές καθυστερήσεις παιχνιδιών. «Το μόνο που πετύχαινε, ήταν να απομακρύνει το φως στο τέλος του τούνελ».
 

Ένας ακόμα βετεράνος δημιουργός, που ζήτησε να παραμείνει ανώνυμος, όταν ρωτήθηκε αν οι καθυστερήσεις παράγουν υπερωρίες, είπε στο WIRED: «Νομίζω πως είναι δύσκολο να το αποφασίσω. Αυτό που ισχύει στα σίγουρα είναι ότι αν μια ομάδα δούλευε υπερωρίες πριν την καθυστέρηση, πιθανότατα θα συνεχίσει και μετά από αυτήν. Μια εταιρεία που είναι αποφασισμένη να αποφεύγει τέτοιες τακτικές, θα προγραμμάτιζε μια πιθανή καθυστέρηση πριν αρχίσουν οι υπερωρίες και θα την υπολόγιζε με βάση έναν κανονικό ρυθμό εργασίας».

 

Οι καθυστερήσεις μεγάλων παιχνιδιών
 

Cyberpunk 2077
 


Ενδεχομένως η πιο βαρύγδουπη καθυστέρηση του 2020 να είναι αυτή του Cyberpunk 2077, του νέου, πολυαναμενόμενου RPG της CD Projekt Red που μας έδωσε το The Witcher 3. Αρχικά, επρόκειτο να κυκλοφορήσει τον Απρίλιο του 2020, τον ίδιο μήνα με το Resident Evil 3 και το Final Fantasy VII, όμως, όπως ανακοινώθηκε, τελικά θα το δούμε στις 17 Σεπτεμβρίου του 2020. Απαντώντας σε ερωτήματα σχετικά με την απόφαση της καθυστέρησης και αν αυτή σχετίζεται και επηρεάζει τις δύσκολες εργασιακές συνθήκες, ο CEO της εταιρείας, Adam Kiciński, είπε: «Για να είμαι ειλικρινής, σε κάποιο βαθμό, ναι. Προσπαθούμε να περιορίσουμε τις υπερωρίες όσο το δυνατόν περισσότερο, αλλά αυτό είναι το τελευταίο στάδιο της ανάπτυξης. Προσπαθούμε να είμαστε λογικοί, αλλά, ναι, δυστυχώς».
 

Final Fantasy VII Remake
 


Μία άλλη μεγάλη κυκλοφορία του 2020 που καθυστερεί, όχι πολύ όμως, είναι το remake του Final Fantasy VII της Square Enix. Αρχικά, το πολυαναμενόμενο παιχνίδι επρόκειτο να κυκλοφορήσει τον Μάρτιο, αλλά τελικά θα μας έρθει στις 10 Απριλίου του 2020. Σύμφωνα με τον producer της εταιρείας, Yoshinori Kitase, η αργοπορία αποφασίστηκε για να μπουν οι τελευταίες πινελιές και να έχουμε το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα.
 

«Πήραμε αυτήν τη δύσκολη απόφαση ώστε να έχουμε λίγες επιπλέον εβδομάδες για να γυαλίσουμε το παιχνίδι περισσότερο και να σας δώσουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία», είπε ο Kitase. «Εγώ, εκ μέρους όλης της ομάδας, θέλω να ζητήσω συγγνώμη σε όλους, επειδή γνωρίζω πως αυτό σημαίνει πως θα χρειαστεί να περιμένετε λίγο ακόμη».
 

Marvel’s Avengers
 


Το μεγάλο αυτό παιχνίδι αρχικά είχε ανακοινωθεί για τον Μάιο του 2020, όμως η κυκλοφορία καθυστέρησε για τις 4 Σεπτεμβρίου του ίδιου έτους. Πρόκειται έτσι για τον δεύτερο μεγάλο τίτλο της Square Enix που υπέστη καθυστέρηση.
 

Η developer του Avengers, Crystal Dynamics, δεν ανακοίνωσε συγκεκριμένους λόγους για την αργοπορία, όμως έγραψε σε επίσημη ανακοίνωσή της: «Θα ξοδέψουμε τον επιπλέον χρόνο ανάπτυξης στοχεύοντας στη βελτίωση και το γυάλισμα του παιχνιδιού ώστε το αποτέλεσμα να ανταποκρίνεται στις υψηλές απαιτήσεις των fans».
 

Iron Man VR
 


Πιθανότατα το πιο αναμενόμενο παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας για το 2020, το Iron Man VR, υπέστη κι αυτό καθυστέρηση, από τον Φεβρουάριο στις 15 Μαΐου του 2020. Έτσι, πρόκειται να κυκλοφορήσει την ίδια χρονική περίοδο με την επόμενη ταινία της Marvel, Black Widow, που θα έρθει την πρώτη ημέρα του Μαΐου.
 

Η developer εταιρεία, Camouflaj, εξέδωσε επίσημη ανακοίνωση στο Twitter, στην οποία ανακοίνωσε την καθυστέρηση και δήλωσε πως η αργοπορία είναι υποχρεωτική για να «ανταποκριθεί ο τίτλος στις υψηλές προσδοκίες του υπέροχου κοινού του».
 

Dying Light 2
 


Ένα παιχνίδι που μπορεί να μην έκανε θραύση, ήταν όμως πολύ αξιόλογο, ήταν το Dying Light. Η συνέχειά του, το Dying Light 2, επρόκειτο να κυκλοφορήσει την άνοιξη του 2020, όμως θα καθυστερήσει και θα το δούμε κάποια στιγμή μέσα στο έτος, χωρίς, για την ώρα, επίσημη ημερομηνία.
 

Σε ανακοίνωση στο Twitter, η developer εταιρεία Techland δήλωσε: «Αρχικά στοχεύαμε σε κυκλοφορία την άνοιξη του 2020, όμως, δυστυχώς, χρειαζόμαστε περισσότερο χρόνο ανάπτυξης για να ολοκληρώσουμε το όραμά μας. Θα έχουμε περισσότερα να μοιραστούμε μαζί σας τους επόμενους μήνες και θα επανέλθουμε μόλις έχουμε πιο πολλές πληροφορίες».
 

The Last of Us Part 2
 


Ένα από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια της χρονιάς και ένα από τα πιο συζητημένα sequels όλων των εποχών, το The Last of Us Part 2 της Naughty Dog, αρχικά ανακοινώθηκε για τις 21 Φεβρουαρίου του 2020, όμως τελικά θα έρθει στις 29 Μαΐου. Ο creative director, Neil Druckmann, είπε πως η απόφαση αυτή πάρθηκε ώστε να διασφαλιστεί πως το παιχνίδι θα είναι επαρκώς «γυαλισμένο» και θα ανταποκρίνεται στα υψηλά στάνταρ ποιότητας της Naughty Dog.
 

Animal Crossing: New Horizons
 


Ένα από τα πιο αγαπητά franchises της Nintendo επιστρέφει στο Switch, με το Animal Crossing: New Horizons. Αρχικά είχε ανακοινωθεί μια αόριστη κυκλοφορία το 2019 και τελικά μεταφέρθηκε για τις 20 Μαρτίου του 2020. Ο Yoshiaki Koizumi, στέλεχος της Nintendo, είπε πως η αλλαγή στοχεύει στη διασφάλιση της καλύτερης δυνατής ποιότητας για τον τίτλο.
 

Watch Dogs: Legion
 


Ένα από τα παιχνίδια της Ubisoft που πρόκειται να καθυστερήσει είναι η τρίτη προσθήκη στη σειρά Watch Dogs, Watch Dogs: Legion. Αρχικά είχε ανακοινωθεί για τις 6 Μαρτίου 2020, όμως η κυκλοφορία καθυστέρησε και θα το δούμε κάποια στιγμή μετά την 1η Απριλίου και μέχρι τον Μάρτιο του 2021, αφού θα κυκλοφορήσει στο οικονομικό έτος 2020-2021 που ξεκινά την πρώτη ημέρα του Απρίλη.
 

Tom Clancy’s Rainbow Six Quarantine
 


Όπως και το Watch Dogs: Legion, έτσι και το Tom Clancy’s Rainbow Six Quarantine πρόκειται να καθυστερήσει και θα το δούμε στο ίδιο οικονομικό έτος, κάποια στιγμή μετά την πρώτη Απριλίου.
 

Ο πρόεδρος της Ubisoft, Yves Guillemot, εξήγησε πως αφορμή για την καθυστέρηση στάθηκε η χαμηλότερη των προσδοκιών αποδοχή του The Division 2 και του Ghost Recon Breakpoint. Πλέον, όπως είπε ο ίδιος, η εταιρεία στοχεύει να «δώσει την καλύτερη δυνατή εμπειρία στους παίκτες».
 

Skull & Bones
 


Άλλη μία καθυστέρηση από τη Ubisoft έρχεται για το Skull & Bones που έχει ήδη υποστεί μία αλλαγή στην ημερομηνία κυκλοφορίας του, αφού επρόκειτο να το δούμε αρχικά το 2018. Η νέα ημερομηνία, όπως και στις άλλες δύο περιπτώσεις της εταιρείας, είναι αόριστη και στοχεύει στο ίδιο χρονικό διάστημα, μετά την πρώτη Απρίλη δηλαδή.
 

Doom Eternal
 



Η συνέχεια του εξαιρετικού FPS DOOM, το DOOM Eternal, αρχικά επρόκειτο να κυκλοφορήσει στις 22 Νοεμβρίου όμως καθυστέρησε και θα έρθει στις 20 Μαρτίου 2020.  Στην επίσημη ανακοίνωσή της στο Twitter, η εταιρεία ID Software δήλωσε πως η καθυστέρηση αποφασίστηκε για να διασφαλιστεί η βέλτιστη εμπειρία και να ανταποκριθεί στα υψηλά στάνταρ ταχύτητας.

Πηγές: WIRED, Kotaku, Facebook, Twitter

 

Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα, 27 Ιανουαρίου 2020, 22:46