Του Βασίλη Τατσιόπουλου

Πληροφορίες‌

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Τίτλος:‌ Ghost of Tsushima
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PlayStation 4
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PS4
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Sucker Punch Productions
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Sony Interactive Entertainment
Είδος:‌ Action-adventure, stealth
Ηλικίες:‌ ‌‌18+‌ ‌
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 17 Ιουλίου 2020

 

Δείτε το Video Review του Zougla.gr:
 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

 

Το Ghost of Tsushima δεν είναι αυτό που αρχικά περίμενα. Δεν είναι πως η εταιρεία ανάπτυξης, η Sucker Punch, μας έχει συνηθίσει σε κάτι τελείως διαφορετικό. Απλώς, τα πρώτα trailer που είδαμε έδωσαν, σε ‘μενα τουλάχιστον, άλλη εικόνα για το παιχνίδι. Τελικά, το έπαιξα, δεν ήταν αυτό που νόμιζα και ήθελα, αλλά δεν πειράζει καθόλου.

Δεν πειράζει, γιατί η Sucker Punch ξέρει τι κάνει. Γνωρίζει πολύ καλά τι θέλει ένας παίκτης, τι χρειάζεται από έναν τίτλο για να γεμίσει δεκάδες ώρες και να μην βαρεθεί. Η Sucker Punch ξέρει γιατί παίζουμε βιντεοπαιχνίδια, πώς και γιατί είναι εθιστικά. Καταλαβαίνει πώς λειτουργεί η επιβράβευση του παίκτη και πώς πρέπει να στηθεί το παιχνίδι για να τον εμβυθίσει βαθιά μέσα του. Επίσης, κατανοεί και τον κορεσμό. Πώς δηλαδή οι δοκιμασμένες μέθοδοι που επιτυγχάνουν τα παραπάνω, μετά από χρόνια χρήσης τους, έχουν αρχίσει να κουράζουν.

Έτσι, η Sucker Punch βάλθηκε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που θα επιβραβεύει τον παίκτη και θα τον προσκαλεί να χαθεί στον κόσμο του, χωρίς να το παρακάνει και να τον ταλαιπωρεί. Πρόκειται για μία εμπειρία σε ανοιχτό κόσμο, σε στιλ Assassin’s Creed ή Days Gone ας πούμε, με πολλά εικονίδια στον χάρτη, παράπλευρες αποστολές, «καθάρισμα» περιοχών και οχυρών και ό,τι άλλο έχουμε μάθει να περιμένουμε από παιχνίδια του είδους.

Αν περιμένατε κάτι διαφορετικό, σας καταλαβαίνω, αλλά μην βιαστείτε να ξεγράψετε το Ghost of Tsushima. Πολλοί ελπίζαμε πως θα παίξουμε μια εμπειρία τύπου Red Dead Redemption 2 αλλά σε σαμουράι σκηνικό, κάτι που τελικά δεν ισχύει, όμως η Sucker Punch έχει κάνει τεράστια προσπάθεια να στήσει έναν κόσμο που δεν είναι βαρετός ούτε χιλιοπαιγμένος.

Το Ghost of Tsushima δίνει μεγάλη προσοχή στον κόσμο του, στα περιβάλλοντα και στο πώς θα παρακινήσει τον παίκτη να τα εξερευνήσει. Παίρνει μαθήματα από το Breath of the Wild -χωρίς όμως να αντιγράφει- και εντάσσει ό,τι αποκόμισε σε ένα παιχνίδι με δομή τύπου Far Cry. Αυτό σημαίνει ότι υπάρχουν όσα ξέρουμε από τέτοιου είδους τίτλους, όμως το στήσιμο επιχειρεί να τα ενσωματώσει σε έναν κόσμο γεμάτο προσωπικότητα και να μην νιώθουμε πως απλώς «καθαρίζουμε» χάρτες και μετακινούμαστε από το ένα σημείο στο άλλο. Στο Ghost of Tsushima, στόχος είναι να νιώσουμε πως είμαστε ένας περιπλανώμενος σαμουράι και όχι ένα αδιάφορο άβαταρ, μία συστάδα από πίξελ που εκπληρώνει στόχους.

Έτσι, πρωταρχικό μέλημα είναι να μας δημιουργήσει την επιθυμία να εξερευνήσουμε τον κόσμο. Για να το καταφέρει αυτό, η Sucker Punch επιστρατεύει μερικά εύστοχα κόλπα. Ο κόσμος στον οποίον παίζουμε είναι η ιαπωνική νήσος Τσουσίμα, και η ιστορία λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια της εισβολής των Μογγόλων. Το σενάριο καταπιάνεται με την ιστορική αυτή περίοδο και περιλαμβάνει στοιχεία από τα πραγματικά γεγονότα. Παρ’ όλα αυτά, το Ghost of Tsushima βουτά στη λαογραφία και τους θρύλους της Ιαπωνίας, και έτσι προκύπτει ένα κράμα ιστορικής απόδοσης και μυθικών χαρακτηριστικών -που δεν αναγνωρίζονται όμως ευθέως.

Με λίγα λόγια, χειριζόμαστε τον Jin Sakai, έναν σαμουράι που επωμίζεται τη δημιουργία αντίστασης ενάντια στους Μογγόλους όταν εκείνοι αιχμαλωτίζουν τον θείο του, τον άρχοντα του νησιού. Το σενάριο βασίζεται κυρίως στο ιστορικό υπόβαθρο (αν και δεν το ακολουθεί πιστά -η ιστορία του παιχνιδιού είναι φανταστική) και δεν περιλαμβάνει υπερφυσικά φαινόμενα ή κάτι παρόμοιο. Εν μέσω gameplay, ωστόσο, βλέπουμε αρκετά στοιχεία μυθοπλασίας. Λέγεται ότι η εισβολή των Μογγόλων, στην πραγματικότητα, αποκρούστηκε με τη βοήθεια της Θεϊκής Παρέμβασης, του Καμικάζε, του Θείου Ανέμου, που κατάστρεψε τον μογγολικό στόλο με τη μορφή τυφώνα. Στο Ghost of Tsushima, δεν υπάρχουν τόσο έντονες εικονοποιήσεις του υπερφυσικού, όμως η πνοή του Θείου Ανέμου βρίσκεται παντού.

Και δεν είναι η μόνη. Ακολουθώντας πιστά τη θεματική προσέγγιση, η Sucker Punch εντάσσει στο gameplay τον Θείο Άνεμο, το Ινάρι Οκάμι, που είναι το ιαπωνικό κάμι, το πνεύμα δηλαδή, των αλεπούδων, τις πύλες Τορίι, που σηματοδοτούν την έξοδο από τον κοινό κόσμο, και πολλά ακόμα στοιχεία της θρησκείας του Σίντο και της ιαπωνικής λαογραφίας.

Τα σημάδια στην οθόνη έχουν περιοριστεί, με στόχο την εμβύθιση του παίκτη. Υπάρχει και η δυνατότητα να τα εξαφανίσουμε εντελώς, όμως η προεπιλογή τα επιτρέπει μόνον όταν είμαστε πλέον πολύ κοντά στον στόχο μας. Με αυτόν τον τρόπο, δεν ακολουθούμε συνεχώς σημάδια στην πυξίδα, τον χάρτη ή τον ορίζοντα για να φτάσουμε σε μία αποστολή, αλλά έχουμε τον ίδιο τον άνεμο για οδηγό. Αφού επιλέξουμε τον προορισμό μας στον χάρτη, μπορούμε, ενώ ταξιδεύουμε, να σύρουμε το δάχτυλό μας στο touchpad του χειριστηρίου και να δούμε αμέσως τριγύρω μας ριπές ανέμου που μας οδηγούν προς τον στόχο μας.

Στην αρχή το σύστημα αυτό φαίνεται πιο εκλεπτυσμένο από όσο είναι πραγματικά, καθώς από ένα σημείο και μετά επιτελεί ακριβώς τον ίδιο σκοπό με ένα τυπικό σημάδι, όμως δεν παύει να έχει πλεονεκτήματα. Ο καθαρός ορίζοντας, η έλλειψη υπερβολικής σήμανσης, και η αιτιολόγηση του οδηγού σε αυτό το πλαίσιο, που πατάει στους θρύλους της Ιαπωνίας και όχι σε αυστηρά «παιχνιδίστικους» όρους, είναι στοιχεία που καθιστούν την επιλογή αυτή πετυχημένη και ταιριαστή.

Η προσέγγιση αυτή συνεχίζεται, αφού ο χάρτης είναι γεμάτος δραστηριότητες και σημεία ενδιαφέροντος, που πάντοτε ακολουθούν τις ίδιες αρχές. Περπατώντας στην Τσουσίμα, θα ακούσουμε το τραγούδι ενός πουλιού. Κοιτώντας προς τα πάνω, θα δούμε ένα κίτρινο, πανέμορφο πτηνό να μας προσκαλεί να το ακολουθήσουμε. Αν το κάνουμε, μας οδηγεί σε απόκρημνες τοποθεσίες, σε βράχια και γκρεμούς, όπου βρίσκεται μία θερμή πηγή στην οποία ανεβάζουμε τη μέγιστη ζωή μας, ένας καταυλισμός χωρικών, κρυμμένος από τους Μογγόλους, μία παράπλευρη αποστολή ή κάποια άλλη δραστηριότητα. Επίσης, σε άλλα σημεία θα εντοπίσουμε φωλιές αλεπούδων, όπου τριγυρνούν τα ζώα και αν τα ακολουθήσουμε βρίσκουμε φυλαχτά της θεότητας Ινάρι. Εύστοχα, εκτός από τα οπτικά ερεθίσματα, χρησιμοποιούνται εκτενώς και τα ηχητικά: το τραγούδι του πουλιού, οι ήχοι της αλεπούς, μία μουσική νότα κατάνυξης όταν βρισκόμαστε κοντά σε βωμό.

Όλες αυτές οι δραστηριότητες μεταφράζονται σε in-game υλικό: αύξηση της ζωής, νέα χρώματα για το σπαθί μας, αποστολές, φυλαχτά που δίνουν στον χαρακτήρα συγκεκριμένες ιδιότητες, αύξηση της αποφασιστικότητας, που είναι κάτι σαν στάμινα και ούτω καθεξής. Ωστόσο, ο τρόπος με τον οποίον παρουσιάζονται διαφέρει και πηγάζει πάντα και αυστηρά από τη λαογραφία και τους θρύλους της Ιαπωνίας. Δεν θα πάμε απλώς σε ένα σημείο όπου βρίσκεται μία αναβάθμιση. Θα περάσουμε τις πύλες Τορίι και θα τιμήσουμε βωμούς. Δεν θα ανοίξουμε ένα κιβώτιο που θα εντοπίσουμε σε φανερό σημείο, για να βρούμε ένα αντικείμενο. Θα ακολουθήσουμε τις σοφές αλεπούδες σε κρυμμένα μονοπάτια. Θα καθήσουμε σε ψηλά σημεία με θέα τη θάλασσα και θα γράψουμε ποιήματα χαϊκού, θα κόψουμε μπαμπού ακονίζοντας την τεχνική μας στο σπαθί, και άλλα πολλά, πάντοτε θεματικά αρμόζοντα.

Με αυτόν τον τρόπο, επιτυγχάνεται η απόλυτη εμβύθιση του παίκτη και ο σαφής ορισμός του κόσμου. Οι ανταμοιβές που λαμβάνουμε είναι επαρκείς και αξίζουν τον κόπο, όμως ο τρόπος απόκτησής τους έχει ακόμα περισσότερο ενδιαφέρον και δύσκολα καταντά κουραστικός. Σε ίδιο ύφος, υπάρχουν κι άλλα στοιχεία που μπορεί να μας οδηγήσουν, όπως ο καπνός στον ορίζοντα. Κυκλοφορώντας στην Τσουσίμα, δεν νιώθουμε ποτέ ότι πάμε από το ένα σημείο στο άλλο, αλλά πως ταξιδεύουμε σε έναν πυκνό κόσμο, γεμάτο ενδιαφέρον, δραστηριότητες και ανταμοιβές που αξίζουν την προσοχή μας.

Σπάνια θα περπατήσετε μερικά μέτρα χωρίς να εμφανιστεί κάτι που θα σας αποσπάσει την προσοχή. Μπορεί να είναι κάτι από τα προαναφερθέντα, μία μάχη με περιπόλους Μογγόλων ή ένας άνθρωπος που χρειάζεται βοήθεια. Φυσικά, αρκετές δραστηριότητες είναι εντελώς βασικού τύπου, όπως οι τυχαίες μάχες στον δρόμο και η ολοκλήρωση των μογγολικών οχυρών. Όμως, ακόμα και εδώ, έχει γίνει καλή δουλειά και αρκετή προσπάθεια για να αφομοιωθούν στο setting. Για παράδειγμα, όταν κατατροπώσετε μία περίπολο Μογγόλων και σώσετε έναν χωρικό, μπορεί να σας δώσει μια πληροφορία για ένα μυστικό αντικείμενο, ή για ένα χωριό που χρειάζεται τη βοήθειά σας. Οι πληροφορίες αυτές δεν δίνονται με ύφος που παραπέμπει σε αποστολή, ούτε εμφανίζουν αυστηρά σημάδια στον χάρτη. Περισσότερο μοιάζουν με φήμες που ακούγονται από στόμα σε στόμα και έτσι δεν σπάει η εμβύθιση.

Εξαιρετική βοήθεια στο στήσιμο της ατμόσφαιρας δίνουν η μουσική και η εικαστική επιμέλεια. Το soundtrack ιδίως, είναι εκπληκτικό. Ακολουθεί μίνιμαλ προσέγγιση με διάσπαρτες νότες από φλογέρες και άλλα παραδοσιακά όργανα και εξυπηρετεί άψογα τον σκοπό του. Σε πιο συναισθηματικά φορτισμένες στιγμές ή σε έντονες, επικές μάχες, η μουσική μπαίνει στο προσκήνιο με τρομερές μελωδίες που κλέβουν κάθε φορά την παράσταση και εξυψώνουν σκηνές που ειδάλλως θα ήταν απλώς αξιόλογες. Για να καταλάβετε περί τίνος πρόκειται, ο ένας εκ των δύο συνθετών του soundtrack είναι υπεύθυνος για τη μουσική του House of the Flying Daggers και του 2046…

Εκτός από τα ηχητικά εφέ που έχουν ενσωματωθεί εύστοχα στο gameplay, πάμε ένα βήμα παραπέρα με τη φλογέρα του πρωταγωνιστή που όταν παίζει τις μελωδίες της αλλάζει τον καιρό μπροστά στα μάτια μας· μία ιδιαίτερα όμορφη πινελιά, αρμόζουσα και συνεπής με το ύφος.

Οπτικά, δεν πρόκειται για παιχνίδι που θα σας ρίξει τα σαγόνια. Τα γραφικά του, αν και δεν είναι σε καμία περίπτωση άσχημα, δεν εντυπωσιάζουν κιόλας. Τεχνικά ατοπήματα δεν υπάρχουν, ούτε με τη μορφή ελλείψεων, ούτε προβλημάτων. Δεν θα δείτε δέντρα, βουνά, κτήρια ή χαρακτήρες να εμφανίζονται ξαφνικά όταν πλησιάζετε. Ούτε θα δείτε άσχημα textures όταν βρίσκεστε σε απόσταση. Τα bugs και τα glitches είναι περιορισμένα και ασήμαντα, ο φωτισμός ατμοσφαιρικός, τα μοντέλα των χαρακτήρων επαρκώς λεπτομερή και τα animations καλοδουλεμένα (εκτός από τα animations όταν σκαρφαλώνουμε, που είναι κάπως απότομα, ή τις κινήσεις των αλόγων που είναι εκνευριστικά πανομοιότυπες).

Τίποτα όμως δεν κάνει κάτι παραπάνω και το τελικό σύνολο δεν μοιάζει με παιχνίδι που κυκλοφορεί στο κλείσιμο της γενιάς και έχει από πίσω του τόσο μεγάλα ονόματα εταιρειών. Όμως, παρ’ όλα αυτά, η τεχνική του αρτιότητα είναι αξιέπαινη και λύνει πολλά προβλήματα, όπως για παράδειγμα την αναμονή σε loading screens, που εδώ είναι σχεδόν μηδαμινή ακόμα και όταν κάνουμε fast travel. Δεν μπορώ να τονίσω αρκετά πόσο μεγάλη διευκόλυνση αποτελεί το μικρό loading, ειδικά σε παιχνίδι του είδους. Όταν ας πούμε «καθαρίζουμε» τον χάρτη, πολλές φορές θέλουμε να μετακινηθούμε άμεσα από ένα σημείο σε άλλο, να τελειώσουμε μια δραστηριότητα και μετά να ταξιδέψουμε αλλού αμέσως. Στο Ghost of Tsushima όλα αυτά γίνονται σε λίγα δευτερόλεπτα και η εμπειρία είναι πραγματικά «αεράτη», σε σημείο που πολύ σπάνια μπορεί να συναντήσει κανείς σε παιχνίδι.

Επίσης, η καλλιτεχνική επιμέλεια, αλλά και ο σχεδιασμός του κόσμου και των χαρακτήρων, κάνουν καλή δουλειά και βοηθούν στη δημιουργία ενός συνόλου που, αν και δεν είναι εκθαμβωτικό και τεχνικά σοκαριστικό, είναι πολύ όμορφο. Οι τοποθεσίες κερδίζουν τις εντυπώσεις με τα ποικίλα τους χρώματα, τη βλάστηση που διαφοροποιείται από μέρος σε μέρος, τα ατμοσφαιρικά καιρικά φαινόμενα και ιδίως τον αέρα που χαϊδεύει όλη την πλάση και στήνει ένα εξαιρετικό και ταιριαστό θεματικά κάδρο.

Πολλές εικόνες μοιάζουν να έχουν ξεπηδήσει από ιαπωνικούς πίνακες ζωγραφικής, με τη φύση και τα ζώα, σε πρώτο πλάνο, να αγκαλιάζονται από τις ζεστές ακτίνες του φωτός ενώ τα πολύχρωμα φύλλα χορεύουν με τον άνεμο. Είναι πολύ εύκολο να «χαθείς» στα δάση της Τσουσίμα, να νιώσεις τον άνεμο και να μυρίσεις το υγρό χώμα μετά τη βροχή. Όταν το συνολικό αποτέλεσμα είναι τόσο προσεγμένο, δεν είναι εύκολο να παραπονεθείς επειδή δεν χρησιμοποιεί την αιχμή της τεχνολογίας και δεν κόβει την ανάσα. Ειδική αναφορά πρέπει να γίνει στο πανέμορφο, πεντακάθαρο και απόλυτα λειτουργικό μενού που συγκαταλέγεται στα πιο αξιόλογα που έχω δει.

Αυτό που πράγματι ενοχλεί είναι το υπερβολικά περιορισμένο στήσιμο των αντιδράσεων του κόσμου και των χαρακτήρων. Για παράδειγμα, για να προχωρήσει μια αποστολή, πρέπει να μιλήσουμε με έναν χαρακτήρα, όμως για να γίνει αυτό πρέπει να φτάσει ακριβώς σε ένα συγκεκριμένο σημείο και να σταθεί εκεί, με εντελώς προκαθορισμένες κινήσεις. Τα σπίτια είναι άδεια, οι άνθρωποι απλώς στέκονται, δεν υπάρχει αίσθηση κινούμενου κόσμου με δυναμικότητα. Οι NPCs δίνουν την εντύπωση πως είναι προγραμματισμένα ρομποτάκια και όχι ζωντανοί άνθρωποι. Όλοι, εχθροί και σύμμαχοι, στηρίζονται από απλοϊκή τεχνητή νοήμοσύνη και κάνουν τις απολύτως απαραίτητες κινήσεις. Έτσι, ένας κόσμος που παρέχει υψηλά επίπεδα immersion σε άλλα σημεία του, όταν περιλαμβάνει NPCs μοιάζει τελείως ψεύτικος και «στημένος».

Σε παρόμοιο επίπεδο με τα γραφικά κινείται το σενάριο. Έχουμε μια ιστορία πολέμου, εκδίκησης, τιμής και αφοσίωσης, που δεν έχει κάτι νέο να προσφέρει, δεν εντυπωσιάζει και είναι απόλυτα προβλέψιμη και γνώριμη. Ωστόσο, έχει γίνει αξιοπρεπέστατη δουλειά στο writing της πλοκής και των χαρακτήρων και έτσι, όσο κι αν αποτελείται από κλισέ, είναι μια αξιόλογη ιστορία που διατηρεί το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Δεν θα σας αλλάξει τη ζωή, ούτε το πώς βλέπετε τα βιντεοπαιχνίδια, όμως δεν θα βαρεθείτε καθόλου.

Οι χαρακτήρες, πρωταγωνιστές, δευτερεύοντες και κομπάρσοι, είναι καλογραμμένοι και έχουν ενδιαφέροντα arcs. Επίσης, οι διάλογοι είναι δουλεμένοι με προσοχή και πιστότητα στο ύφος και κάνουν εντύπωση, καθώς είναι συνεπείς ποιοτικά σε κάθε σημείο του σεναρίου, σημαντικό ή όχι. Υπάρχει χιούμορ σε σωστές δόσεις, δράμα, προδοσία, εκδίκηση, και ό,τι άλλο χρειάζεται για να είναι μια ιστορία τέτοιου τύπου ολοκληρωμένη.

Μεγάλη βοήθεια παρέχουν οι εξαιρετικοί ηθοποιοί στα αγγλικά που ενσαρκώνουν κάθε χαρακτήρα με αξιοπρόσεκτες ερμηνείες. Στα ιαπωνικά οι ερμηνείες είναι επίσης δυνατές, όμως ο συγχρονισμός των στομάτων με την ομιλία είναι στημένος με βάση την αγγλική εκδοχή και έτσι είναι πιο εύκολη στο μάτι και τελικά προτιμότερη, όσο κι αν ήθελα να παίξω στα ιαπωνικά.

Για όσους δίνουν πολλή προσοχή στην ατμόσφαιρα και θέλουν και κάτι διαφορετικό, υπάρχει το mode «Κουροσάβα», που κάνει την εικόνα ασπρόμαυρη και βάζει φίλτρα οπτικοακουστικά, για να δώσει ένα αποτέλεσμα που θυμίζει τις κλασικές ταινίες του ιαπωνικού κινηματογράφου. Μπορεί μερικές φορές να δυσκολεύει το gameplay με την απουσία χρωμάτων και τους όχι τόσο ξεκάθαρους ήχους, το mode αυτό παρ’ όλα αυτά παραμένει εξαιρετικά ενδιαφέρον και ατμοσφαιρικό.

Ελληνική μεταγλώττιση δεν υπάρχει, παρά μόνον υπότιτλοι και μενού. Για άλλη μια φορά, συνεχίζεται η αξιόλογη δουλειά στον υποτιτλισμό και τη μετάφραση και, παρά τα όποια προβλήματα, το αποτέλεσμα είναι επαρκές και άνετα προτείνεται να παίξετε στα ελληνικά. Τα λάθη είναι λίγα και αραιά, το ύφος συνάδει με το σενάριο και οι διάφοροι όροι βγάζουν νόημα και επεξηγούνται σωστά. Δυστυχώς, κάποια σημεία δεν είναι μεταφρασμένα σωστά και ενδέχεται να μπερδέψουν, όπως για παράδειγμα: όταν μαζέψουμε αρκετά υλικά για να αναβαθμίσουμε την πανοπλία μας, βλέπουμε στο μενού ότι «η πανοπλία αναβαθμίστηκε» και όχι «μπορεί να αναβαθμιστεί» ή κάτι παρόμοιο. Είναι κρίμα, γιατί η δουλειά είναι πολύ αξιόλογη αλλά όπως και να ‘χει, συνολικά, σίγουρα θα σας αφήσει ικανοποιημένους.

Εκτός από την κεντρική ιστορία, το Ghost of Tsushima περιλαμβάνει δεκάδες ακόμα παράπλευρες που εντυπωσιάζουν με την υψηλή τους ποιότητα. Δεν πρόκειται για αποστολές γενικού τύπου, του είδους «κάποιοι ληστές μου έκλεψαν την πραμάτεια, τιμώρησέ τους και φέρ’ τη πίσω». Οι δευτερεύουσες αποστολές έχουν στηθεί με προσοχή και τους έχουν δοθεί ξεχωριστά στοιχεία, για να μην είναι βαρετές, ενώ έχουν κι αυτές με τη σειρά τους πολλά στοιχεία από τους θρύλους και την παράδοση της Ιαπωνίας.

Υπάρχουν αποστολές στις οποίες καλούμαστε να κατατροπώσουμε απλούς ληστές, όμως πάντα εισάγεται μια λεπτομέρεια ή μια ανατροπή που καταφέρνει να δώσει στη μικρή ιστορία έναν λόγο ύπαρξης, ένα μυστήριο. Θα ακούσετε για στοιχειωμένα δάση, για μυστηριώδεις πανοπλίες, θα κυνηγήσετε κλέφτες που τελικά δεν είναι αυτό που νομίζετε, υπάρχουν αναφορές σε δαίμονες Τένγκου, και πολλά άλλα. Δεν έχουμε αποστολές επιπέδου Witcher 3, όμως είναι πολύ ανώτερες των αντίστοιχων που βλέπουμε στα περισσότερα παιχνίδια του είδους.

Το gameplay, δυστυχώς, δεν συμβαδίζει πάντοτε. Στην εξερεύνηση έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, όμως οι αποστολές τείνουν να μοιάζουν πολύ μεταξύ τους, όσον αφορά το τι μας βάζουν να κάνουμε. Εκτός από μερικές πιο κομβικές, που περιλαμβάνουν επικές μάχες ή σκληρές stealth προκλήσεις, οι περισσότερες αποστολές μάς καλούν να εκπληρώσουμε πανομοιότυπους στόχους: «ακολούθα αυτόν τον χαρακτήρα, ερεύνησε τον χώρο γύρω από το σπίτι για στοιχεία, ακολούθα τα ίχνη στη λάσπη, σκότωσε μερικούς Μογγόλους, ξανά πίσω», ή κάτι παρόμοιο. Κάποια στιγμή, όλο αυτό αρχίζει να κουράζει και σπάει μόνον όσο εξερευνούμε εκτός αποστολών, ή σε πολύ βασικά τμήματα της πλοκής. Είναι κρίμα, γιατί οι ιστορίες δεν είναι ούτε γενικού, αδιάφορου τύπου, ούτε μοιάζουν μεταξύ τους.

Χρειάζονταν περισσότεροι μηχανισμοί εκτός μάχης, πιο πολλά set pieces και άλλου είδους δραστηριότητες για να μην υπάρξει κορεσμός. Θετικό είναι πάντως ότι δεν πρόκειται για τεράστιας διάρκειας campaign, αλλά το μέγεθος είναι όσο χρειάζεται, φτάνει δηλαδή τις 20 ώρες περίπου χωρίς έντονη ενασχόληση με παράπλευρο περιεχόμενο. Αν δε κάποιος ασχοληθεί αρκετά, μπορεί να πιάσει άνετα τις 50 ώρες χωρίς καν να κουραστεί. Σε μία μέση κατάσταση, το ρολόι θα φτάσει τις 30-40 ώρες, μια απόλυτα ικανοποιητική διάρκεια.

Στις μάχες τα πράγματα είναι καλύτερα, καθώς η Sucker Punch έχει φτιάξει ένα εξαιρετικό σύστημα μονομαχίας, με αρκετό βάθος. Το button mashing δεν είναι επιλογή, επειδή ο χαρακτήρας μας, αν μείνει εκτεθειμένος -και ειδικά στην αρχή της περιπέτειας, πεθαίνει εύκολα. Οι άμυνες των εχθρών είναι στιβαρές και χρειάζεται να βρίσκουμε ανοίγματα και να τα εκμεταλλευόμαστε με καίρια χτυπήματα, ένα τη φορά, προσεκτικά και υπολογισμένα. Πρέπει να παρατηρούμε τις κινήσεις των αντιπάλων και να αντιδρούμε με τον κατάλληλο τρόπο, με αποφυγή ή απόκρουση, την κατάλληλη στιγμή.

Η κάμερα παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον με τον τρόπο που απομακρύνεται από τον χαρακτήρα μας για να πιάσει το πεδίο της μάχης συνολικά, και δεν περιστρέφεται για να ακολουθεί τις κινήσεις μας. Δημιουργούνται μερικά προβλήματα, καθώς κάποιες φορές χάνεται ο στόχος (και δεν υπάρχει κλείδωμα στόχου), αλλά προσδίδεται μία κινηματογραφικότητα στις χορογραφίες της μονομαχίας.

Τα upgrades που μπορούμε να ξεκλειδώσουμε είναι πολλά και σχετίζονται με τις επιθέσεις με τα όπλα, με τα εργαλεία του stealth, με τις φυσικές ικανότητες του πρωταγωνιστή, με τις πανοπλίες του και αρκετά ακόμα στοιχεία. Στην ουσία, δεν αλλάζουμε στιλ μάχης, αφού είναι προκαθορισμένο ως επί το πλείστον, αλλά υπάρχει μια μικρή ευελιξία και η ενδυνάμωση των ικανοτήτων φέρνει αισθητές διαφορές.

Μία ωραία πινελιά είναι η αναμέτρηση, που βάζει τον Jin να προκαλεί τους κοντινούς εχθρούς σε μονομαχία, στην οποία ο καθένας κάνει μία επίθεση και, αν πετύχει, σκοτώνει μεμιάς τον αντίπαλο (αν ο Jin είναι νικητής, ειδάλλως μένουμε με ελάχιστο health). Είναι ένας θεματικά ταιριαστός και αρκετά διασκεδαστικός μηχανισμός. Τέλος, ξεκλειδώνουμε 4 στάσεις μάχης, εκ των οποίων η κάθε μία είναι ιδανική για έναν συγκεκριμένο τύπο εχθρού και έτσι υπάρχει ένα επιπλέον στρατηγικό στοιχείο. Σε προχωρημένο στάδιο, όταν είμαστε πλέον ένας μάχιμος σαμουράι, οι μονομαχίες είναι πολύ ικανοποιητικές και, αν και τελικά αρχίζουν να κουράζουν αν παίξουμε πάρα πολλές ώρες, αυτό αργεί πολύ να γίνει. Γενικότερα, η μάχη είναι εξαιρετική, γρήγορη, μελετημένη και χορταστική, και ένα απο τα δυνατά σημεία του Ghost of Tsushima.

Το μεγαλύτερο «αγκάθι», δυστυχώς, είναι το stealth. Σε έναν τίτλο τέτοιου είδους και αυτής της θεματολογίας, θα περίμενε κανείς πως θα ήταν ένα από τα πιο ικανοποιητικά κομμάτια του gameplay. Ωστόσο, πρόκειται για ένα απλοϊκό σύστημα, χιλιοπαιγμένο, στατικό και ξεπερασμένο. Οι εχθροί στέκονται πάντοτε σε κατάλληλα σημεία ώστε να μας βολεύει η τοποθέτησή τους, δεν αντιδρούν καθόλου και συμπεριφέρονται με αυστηρά καθορισμένους τρόπους. Επίσης, μπορεί να γίνεται σαματάς ακριβώς δίπλα τους, εκείνοι όμως συνήθως κοιτούν το άπειρο και δεν αντιλαμβάνονται τίποτα, αλλά ούτε και κινούνται.

Ο παρωχημένος σχεδιασμός των επιπέδων, σε συνδυασμό με τις προκαθορισμένες κινήσεις των εχθρών, συνθέτουν ένα σύστημα χωρίς δυναμικότητα, αντίδραση και νεύρο. Κάθε stealth πρόκληση ολοκληρώνεται με συγκεκριμένους τρόπους και διαδρομές και όχι με σκέψη, αυτοσχεδιασμό και φαντασία. Το θετικό είναι ότι οι stealth ικανότητες του Jin εντάσσονται άμεσα στο σενάριο και παίζουν σημαντικό ρόλο, στηριζόμενες σε μια εύστοχη αφηγηματική πορεία.

Ένα ακόμα ελάττωμα εμφανίζεται στην πρόοδο του χαρακτήρα και της ιστορίας. Το νησί είναι χωρισμένο στα τρία, και η πλοκή μάς κλειδώνει ώστε να μην μπορούμε να περάσουμε στο επόμενο τμήμα πριν φτάσουμε σε συγκεκριμένα σημεία της αφήγησης. Κανένα πρόβλημα με αυτήν τη δομή, όμως οι δραστηριότητες και οι βελτιώσεις του χαρακτήρα δεν έχουν χωριστεί σωστά, με αποτέλεσμα αν κάποιος ασχοληθεί αρκετά στο πρώτο τμήμα να είναι αήττητος στο επόμενο. Οι εχθροί δυναμώνουν στη συνέχεια, όμως ποτέ αρκετά ώστε να υπάρχει σοβαρή πρόκληση. Τα μόνα σημεία που ζορίζουν ελαφρώς είναι τα ομολογουμένως εξαιρετικά boss fights. Το τελευταίο και πιο σπάνιο κομμάτι του gameplay είναι το platforming, που είναι παλιομοδίτικο, απλοϊκό και ορισμένες φορές κουραστικό. Ο χάρτης πάντως είναι επαρκώς μεγάλος και πολύ πυκνός σε περιεχόμενο, και ευτυχώς οι περιοχές διαφοροποιούνται αρκετά μεταξύ τους.

Συμπέρασμα

Τελικά, το Ghost of Tsushima μπορεί να μην είναι παράξενο, ιδιαίτερο ή μοναδικό, αφού δανείζεται πολλά στοιχεία του από άλλους πετυχημένους τίτλους. Όμως, πρόκειται για ένα νέο IP από τη Sucker Punch, αρκετά διαφορετικό από τα προηγούμενά της, και φτιαγμένο με προσοχή και βαθιά γνώση του είδους και των παιχνιδιών γενικότερα. Δεν θα φέρει τα πάνω-κάτω, ούτε στοχεύει εκεί. Είναι ένα ασφαλές παιχνίδι που δεν παίρνει ρίσκα, ωστόσο καταφέρνει να πετύχει στα πιο πολλά τμήματά του και κάνει σχεδόν τα πάντα σωστά, και καλύτερα από τους περισσότερους ανταγωνιστές του.

Θα ικανοποιήσει στα σίγουρα όσους ασχολούνται με το είδος και θα κερδίσει ενδεχομένως αρκετούς που έχουν χάσει τον ενθουσιασμό τους και έχουν κουραστεί από αντίστοιχες εμπειρίες στο παρελθόν. Ένα από τα δυνατότερα παιχνίδια του είδους, χορταστικό, καλογραμμένο, γεμάτο εκπληκτικές μονομαχίες και χορταστική εξερεύνηση, με έναν υπέροχο κόσμο για να χαθείτε μέσα του.
 

Βαθμολογία:   8/10

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης